Onyr La Cité des Rêves
Bien que les hommes aient reçu de Nenya le don de la magie, leur pratique de l'art restait fragmentaire. Apprenant l'installation de leurs semblables autour des repaires de nombreux Grands Dragons, les mages se lancèrent à la recherche du sanctuaire de la Chimère. Indifférentes à son environnement, la maîtresse des Rêves changeait irrégulièrement de site. Les mages décidèrent alors de conjuguer leurs pouvoirs afin de forcer la chimère à les remarquer. Ils travaillèrent depuis leurs tours aux quatre coins du monde. Ils recoupèrent leurs informations et les témoignages de nombreux voyageurs et finirent par la localiser. Ils accomplirent alors leur projet le plus spectaculaire : téléporter simultanément toutes leurs tours auprès de Nenya. De puissants enchantements furent convoqués et, une nuit, plus d'une centaine de tour de tous les pays s'évanouirent, réapparaissant devant la maîtresse de la Magie. Surprise, cette dernière se téléporta à l'autre bout du monde et attendit. Sans se démonter, les mages pistèrent l'aura magique de Nenya et recommencèrent leur spectaculaire exploit. Par trois fois, la chimère se transporta à l'autre bout de or et par trois fois les mages se matérialisèrent à ses cotés quelques secondes après. Dubitative, elle décida d'écouter leur demande. Les mages la convainquirent de les instruire, mais se rendirent à l'évidence : leur tours étaient devenues bien trop ensorcelées et menaçaient de se téléporter à nouveau de façon anarchique. Nenya accepta alors de stabiliser leurs tours et décida que les prodiges accomplis resteraient éternels. Elle stabilisa le trajet de la nouvelle cité aux quatre coins de sa trajectoire et les échelonna dans l'année.
La Cité de la Magie
Onyr est la cité la plus impressionnante et la plus irréelle de Kor. Constitué de centaines de tour, mêlant styles et matières dans une féerie de couleurs, elle flotte à une plusieurs dizaine de mètres du sol. Les tours sont reliées entres elles par des élégantes arches ciselées, des balustrade et des arcs boutant qui tressent une véritable dentelle architecturales. Toutes les matières entrent dans la composition des spires : pierre, marbre, bois, métaux, verre, liquide solidifiés par magie ou encore brume densifiée. Toutes les tours sont rehaussées de bas reliefs, gravures, frises et colonnades. Des brumes multicolores glissent paresseusement entre les tours, comme des serpentins de lumière. La nuit, Onyr est un véritable phare chatoyant, environnée de milliers de lucioles.
Onyr connaît une totale variété de climats au cours de l'année, mais il n'a jamais été question de plier le climat à la magie. Il y pleut, neige, vente, mais toutes ces conditions sont altérées de façon à rester supportables par la population. La canicule estivale comma la bise d'hiver autorisent à tous une activité régulière.
Localisations
L'hiver, Onyr devient la capitale de Pomyrie et apparaît au dessus d'une vaste plaine où se rejoignent les principales routes du pays. Au sol, il existe une petite bourgade, Onyria comptant quelques centaines d'habitants. Au printemps, elle se déplace sur l'île d'Ayendorl, au large de la principauté de Marne. Cette île abrite les installations portuaires qu'utilisent les visiteurs pour venir, mais inoccupée le reste de l'année. En été, Onyr est située au dessus d'un des bras du fleuve Lom. Personne ne réside en ces lieux sauvages à l'année. L'automne est une période d'installation sur la presqu'île de Jasp. Mis à part les villages côtiers, il n'y a pas d'implantation au sol, en raison de conditions magiques difficiles.
Les habitants d'Onyr
La cité de la magie compte un peu plus de 90 000 habitants. La proportion de citoyens y avoisine les 80%. La population est très liée aux castes et peu de serviteurs sont nécessaires, vu l'usage intensif de la magie. Si les trois quarts de la population vivent de la magie, on estime que seul un cinquième de la population est réellement composé de mages. Le reste est formé d'une foule d'artisans et de professions complémentaires qui fournissent aux mages tous ce dont ils ont besoin. La mentalité de la cité est réfléchie, optimiste et inventive.
Un demi millier de dragons seulement vit à Onyr mais nombreux sont ceux qui y passent de temps en temps. Il ne se passe pas un jour sans qu'un ailé vienne à la cité. Leur population peut atteindre alors 12 000 à 13 000 membres. Un tiers des dragons sont des rêves et un tiers des dragons des vents. Le tiers restant fluctue en fonction des saisons et des localisations, mais les dragons du métal et des océans sont souvent parmi les plus présent.
Us et Coutumes
Selon la caste, il est de coutumes chez les habitants d'Onyr de conserver un peu d'un élément dans leur logis. En général, l'élément en question est valorisé par des artifices magiques (une fontaine perpétuelle, un bonsaï a croissance cyclique, etc.). Pour les plus riches, il n'est pas rare de voir les éléments varier d'une pièce à l'autre, rivalisant d'ingéniosité.
Onyr est parcourue par de véritables torrents magiques, ce qui lui confère des propriétés étonnantes. Un utilisateur de la magie peut ainsi se libérer des contraintes de déplacement par les arches et les ponts et créer ses propres chemins. En se concentrant, un mage peut faire apparaître une marche magique sous ses pieds, formée d'un élément particulier qui lui permettra de déambuler à sa guise entre les tours. Ce spectacle époustouflant est devenu monnaie courante à Onyr, mais ébahit toujours les nouveaux visiteurs.
A date fixe, lorsque qu'Onyr va se déplacer, les habitants se préparent paisiblement à la téléportation. Ils ferment portes et fenêtres et jeûnent le soir. Lorsque la nuit tombe nulle lumière n'est allumée et personne ne sort. Les rues désertes ne sont plus parcoures d'aucune brume. Les habitants se couchent et attendent tranquillement l'aube suivante, à laquelle ils reprennent tranquillement leur activité.
Lors d'une naissance, il est d'usage de faire tatouer l'enfant à son augure et au jour de sa naissance. Bien sûr, les parents choisissent l'endroit, mais le front et le torse sont privilégiés. Ce tatouage est souvent entretenu à l'age adulte et ne donne lieu à aucun ostracisme. Bien sûr les femmes prévoient leurs naissances et évitent d'accoucher sous l'augure de la fatalité ou le jour du serpent…
De même, la mort est régie par l'augure. Une cérémonie plus ou moins fastueuse est organisée tous les soirs par le passeur, un mage mortuaire désigné par la ville pour une durée de huit ans. Les corps sont disposés devant des niches où l'on pose une gemme. La cérémonie détacherait l'esprit du corps pour le lier à la gemme que la famille conservera. Le corps est ensuite détruit magiquement. Une fois la cérémonie passée, un cadavre est considéré comme vide et dénué de tout intérêt.
Onyr est sans conteste la cité à la mode la plus opulente. Les vêtements bouffants et flottants, capes et habits longs sont les plus portés. Il est de coutume de rehausser ses vêtements de broderie, dentelles, perles, lacets colorés, boutons et rubans. Les couleurs sont généralement vives, mais un citoyen Onyrien porte rarement plus de trois couleurs. Les utilisateurs de magie accordent bien sûr leurs atours à leurs sphères. Les bijoux sont omniprésents et comportent beaucoup de cristaux multicolores.
Economie et Politique
Les lois d'Onyr sont appliquées avec d'importants moyens et une fermeté réfléchie. Les troubles de l'ordre public sont souvent réglés par magie et il n'est pas rare de voir des citoyens aider spontanément les vigiles de la cité. Les sanctions privilégient l'exil, la déchéance sociale et les altérations mentales magiques.
Il est noter que des lois de la cité interdisent de rendre fixes des marches ou de créer des escaliers d'ombre.
Economie
Onyr est une cité riche. Sa population use énormément de la magie afin de subvenir à ses besoins. De nombreux objets mineurs existent dans al vie courante, ce qui réduit les besoins. Onyr exporte des objets enchantés de toutes natures, des écrits ésotériques et un savoir faire incomparable. Les services des mages sont chers et entraînent des flux financiers conséquents. La cité importe des tissus, de la nourriture et des matières premières (gemmes, papier, métaux rares…) qui entrent dans un vaste commerce de clés de sorts. Les importations sont faibles, car les gens vont plus souvent chercher se dont il ont besoin dans la magie plutôt que de le faire venir.
Organisation
Le pouvoir légal de la cité est entre les mains du Seigneur Chimère, désigné par Nenya et qui gouverne avec l'aval des maîtres élémentalistes. Le Seigneur chimère est en charge de la loi, des impôts, de la défense et de la diplomatie. Il ne gère ni l'éducation, ni l'aménagement de la cité, qui est à la charge de la caste des mages. Le Seigneur chimère est théoriquement indépendant mais l'aval des maîtres élémentalistes est incontournable.
Politique extérieure
En tant que capital de la Pomyrie, Onyr tend à réagir fermement contre les incursions Zûl, jouant de son statut de cité draconique. Elle dirige un effort de guerre contre les forces de Kali qui tenteraient de franchir les montagnes et dresse un cordon magique entre Solor et le reste du pays. Ses rapports avec les terres Galyr sont bons et le commerce entre les deux nations est intense.
Le reste de l'année, Onyr cultive une autarcie politique quelle que soit son implantation. Elle n'a d'ailleurs pas grand compte à rendre sur l'île d'Ayendorl ou dans la forêt mère, car ces terres sont quasiment sans contrôle. Ses rares rapports avec Témeth sont excellents ; en raison de l'entente des deux maîtresses. Lors de l'implantation sur la presqu'île de Jasp, les rapports avec les marches Alyzées sont plus variables car Onyr mène une politique indépendante depuis des siècles. On dit que Jard considère cette ville comme indépendante, mais brûlerait de pouvoir la rallier à sa politique durant son passage d'automne.
La Cité des Tours
Onyr ne disposant pas de rues classiques, deux contraintes régulent donc la vie. D'abord, il est impossible de s'y déplacer autrement qu'à pied, les montures ne trouvant ici aucun usage. Ensuite, il n'y a pas de délimitation précise entre les quartiers. Chacun porte un nom mais certains s'interpénètrent et ne situent pas ou vaguement.
L'architecture aérienne constitue un risque majeur. Il n'existe aucun enchantement destiné à protéger le maladroit qui tomberait d'une passerelle. Soit il tombe en contrebas sur une autre balustrade soit il chute jusqu'à tomber sous Onyr, où un transbordeur vigilant pourra peut être lancer un sort avant qu'il ne se tue.
Les tours d'Onyr sont des bâtiments colossaux régulièrement construits par des mages et des artisans. Elles comptent souvent plusieurs escaliers, habitations ou boutiques regroupées dans une spire comme dans un quartier autonome. Les accès en sont libres et tout trajet en ville implique l'usage de nombreuses passerelles et plusieurs tours à traverser.
Les Quartiers
Ces tours sont les premières accessibles lorsque l'on arrive par les terres. Elles forment le bas de la ville et sont dévolues au stockage des marchandises, au logement des visiteurs et au commerce de masse. Les passerelles y sont larges et fonctionnelles, conçues pour les vastes mouvements. L'architecture est massive et solide et les tours de secteur ont souvent un diamètre important et des hauteurs réduites.
Ces tours regroupent les habitations et guildes des mages de l'air Elles sont situées à la périphérie de la cité et forment une couronne médiane. Ce quartier est très animé en raison de la forte proportion de voyageurs qui préfèrent y loger afin de garder un œil sur l'horizon. Les tours sont fines et gracieuses souvent riches en balcons et fenêtres, faites le plus souvent de pierre recouverte de mosaïques claires. C'est dans ce quartier que se trouvent le plus grand nombre de tavernes et de boutiques exotiques.
Massifs et sobres, ces imposants donjons carrés sont présents un peu partout dans la cité. Tels des falaises taillées, ils donnent l'impression d'être de véritables points d'ancrage pour les tours avoisinantes, irrévocablement plus fluettes. Il en est rien pourtant ; car elles flottent comme les autres. Ces tours sont souvent prisées par les nouveaux résidents, ces habitats solides et rassurants permettant de s'habituer peu à peu à vivre dans des tours volantes.
L'écheveau est un réseau tentaculaire de tours métalliques baroques aux formes chargés de dentelle de fer. Comme coulées dans un seul bloc d'acier sombre, elles se dressent vers le haut et le bas une véritable forêt de pointes, aiguillons et autres statues hérissées de piquants. On y trouve dans ces édifices une population guerrière, violente et virile. Les guerriers comme certains artisans et protecteurs apprécient l'ambiance martiale qui y règne. Le nom de ce quartier vient du fait que chacune de ses tours communique directement avec ses jumelles par des arcs boutant métalliques surchargés de frise acérées et de sculptures déchiquetées.
Ce quartier est situé entre les tours inférieures et le temple. Il s'agit de la partie la plus commerçante de la ville. Ici tout s'achète et tout se vend. De jour comme de nuit, une foule bigarrée se presse autour et dans ces tours bruissantes qui forment le poumon économique de la cité. Les balcons sont larges et les tours sont souvent déformées par d'épais étais qui jaillissent de leurs flancs afin de soutenir une plate forma particulièrement imposante.
Lieux Particuliers
Situé dans le centre supérieur de la cité, cet ensemble de plusieurs dizaines de tours est une cité à lui même. Relié aux tours populaires par de longues passerelles, il donne l'impression de disposer d'une enceinte vide le coupant du reste de la ville. Ses tours sont les plus belles de la cité, comme si chaque élément avait été sculpté brut. Les tours de Kroryn dressent les formes déchiquetées de leurs murs de lave mouvante vers les cascades ondulantes des murs des tours d'Ozyr. Le vent porte la senteur des espèces multiple qui forment les tours végétales d'Heyra…où que se porte le regard, une matière élémentaire est taillée, sculptée ou tissée pour donner des spires magnifiques.
Les Temples Draconiques
La tour d'Ozyr est une tour asymétrique aux murs d'eau, situé dans la partie supérieure nord de la cité. On y trouve de nombreuses salles inondées, séparées par des murs de force de pièces absolument sèches.
La tour du dragon du métal est faite de dizaines de matières différentes, assemblées en une mosaïque de textures. Des sculptures, vitraux, frises, et tentures le décorent, en faisant le plus riche de tous les temples.
Taillée dans le tronc d'un arbre colossal, cette écharde de bois couverte de lierre et de chèvrefeuille offre un havre naturel dans cet environnement chaotique. Ce bâtiment est une immense entité vivante qui se dresse au sommet de la cité, laissant pendre des dizaines de mètres de lianes fleuries entre les tours en contrebas.
Son temple est formé de sept tours élancées de tailles irrégulières, reliées entre elles par des centaines de fils d'argent. On y circule à la manière d'un funambule entre les tours de dentelle où des dizaines de corniches et terrassent sont à ciel ouvert.
Le Repaire de Nenya
A l'époque de la fondation des cités draconiques, Nenya fut la plus difficile à trouver en raison de sa mobilité constante. Incapable de se fixer, elle dut se résoudre à constater les capacités de ces mages obstinés qui réussissaient à la suivre. Acceptant de les former et de protéger leurs assemblages de tours ensorcelées, elle fut séduite par la débrouillardise de ces hommes qui l'avaient pourchassée. Elle décida alors de modifier la configuration des tours et de se créer un repaire au cœur de la cité de la magie.
Entre les tours de Temple de la Magie, flotte une bulle lumineuse irisée qui protège l'antre de Nenya. On distingue des formes vaporeuses, et des mouvements fugaces ou liquides, comme si une épaisse tempête évoluait au ralenti à l'intérieur. Aucune passerelle ne mène à ce cocon d'énergie. Ceux qui désirent s'y rendre doivent donc s'en donner les moyens. On dit que l'intérieur est une gigantesque déformation de la réalité, une zone brumeuse et tourbillonnante où Nenya se plait à perdre les impudents ou les visiteurs inintéressants. Certains disent y avoir rêvé ou volé en compagnie de la chimère, mais toutes ces versions sont fragmentaires et s'effilochent dans les mémoires.