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Les Villes - La Cité Draconique Nadjar

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Histoire

Nadjar est une cité plusieurs fois millénaires. Ses premiers bâtisseurs ne furent pas des humains mais des créatures du seigneur de l'ombre luttant dans les brumes des premiers ages contre des monstres abominables sortant du gouffre. Au cours de cette guerre silencieuse, invisible et mortelle, des milliers d'espèces vivantes subirent une impitoyable loi de la jungle, naissant et s'éteignant dans les brumes du gouffre sous les yeux de Kalimsshar. Très peu connaissent cette légende, mais derrière ces ancestrales constructions souterraines, souvent magnifique et parfois effrayantes, se cache le témoignage mélancolique de ces êtres effacés de l'histoire. Nadjar est un tombeau, une ode à la tristesse sur laquelle la vie a reprit ses droits. Quelques centaines d'années plus tard, les premiers pèlerins humains parvinrent à la cité, cherchant la lumière de Kalimsshar. Ils arpentèrent les rues et les galeries désertes avant de découvrir l'antre du héraut de la fatalité et de faire renaître la civilisation Nadjarie.


La Cite du Gouffre

Au cœur du royaume de l'Ombre, Nadjar est une cité au bord du gouffre, au sens propre du terme. Elle est construite sur les deux cotés d'un précipice abyssal qui déchire la terre pour s'enfoncer vers les entrailles du monde. Le sanctuaire du Héraut de la fatalité serait enfoui profondément sous la ville, peut être même au fond du gouffre lui même. Il est dit que l'imagination ne peut se rendre compte des horreurs vivant dans ce dernier. Les cimetières sont rarement un dernier repos, car quand il existe il n'est que passager. Car ici le luxe côtoient les morts qui marchent au milieu des vivants, et les dragons se nourrissent parfois sur les citoyens. Kalimsshar a fait jaillir un immense palais d'obsidienne pour accueillir tous les parias exclus des castes et leur permettre de continuer leur travail au sein des castes noires.

Seuls les prodiges ne sont pas représentés car ils sont les ennemis absolus de neuvième dragon. Ils refusent la corruption et son aux yeux du peuple immunisés à ses pouvoirs. En effet, il en est pour preuve que nul prodige n'est jamais revenu d'entre les morts pour se joindre aux hordes de kalimsshar.


Les Habitants de Nadjar

  • Les Humains
Les 300 000 âmes qui formeraient les rangs des Nadjaris ne comptabiliseraient que celles des humains incarnés et encore vivant. Beaucoup d'étrangers aux royaumes sont représentés, venus de tout Kor chargés d'espoirs, guidés par leur destin ou par leur peur de représailles diverses. Les autochtones, nés de parents Nadjaris depuis plusieurs générations sont à peine plus nombreux. Le taux de mortalité très élevé est heureusement compensé par une immigration continuelle. La citoyenneté n'a pas ici le sens que l'on peut lui trouver ailleurs dans Kor. Partiellement libérés de l'influence des édits, les humains s'organisent à leur manière. Les membres des castes draconiques représentent à peine 10% de la population humaine. Les ordres noirs en revanche attirent en revanche près de 50% du peuple. Les activités les plus représentées ont traits au commerce, de denrées alimentaires notamment, ou aux services.

Plus que l'esclavage, la servitude volontaire est un mode de vie est un mode de vie pour beaucoup et souvent la seule voie salutaire pour certains - victimes ou désaxés. La guerre sous toutes ses formes représente l'autre branche lucrative, suivie de très près par l'artisanat Nadjari réputé exceptionnel par ceux qui ne craignent pas d'être jugés pour hérésie.
  • Les Dragons
La descendance draconique est nombreuse en kali mais tend à décroître à Nadjar - ou plutôt à s'effacer. Beaucoup de fils de l'ombre, des anciens généralement, vivent dans ces murs souvent sous formes élémentaires et ne sont que rarement visible aux yeux des mortels. Rares sont les dragons d'autres éléments prêts à s'aventurer dans un lieu aussi corrompu. Les fils des autres grand dragons jugent les Nadjaris comme des être blasphématoires conduit par leur oncle indigne. Mais comme kalimsshar aime à le répéter, aucune vie n'a plus de valeurs qu'une autre, et les deux espèces sont donc sur un pied d'égalité. Bien entendu, la puissance échouant aux dragons, ceux si n'ont guère à craindre de chétifs humains. Environs 12 000 ailés vivent à Nadjar, dont 90% de dragons de l'ombre.
  • Les Autres
Nadjar grouille d'une faune chthonienne fort nombreuse : depuis le vers et les insectes jusqu'aux ailes de cuir, en passant par diverses espèces semi-élémentaires d'oiseaux et de rampant ombrageux. En outre les morts ne connaissent pas toujours le repos en cette ville damnée. Beaucoup arborent donc leur lividité parmi les vivants et peuplent entièrement certain quartier en compagnie des fantômes et d'autres créatures.


Us et Coutumes

  • L'indifférence
Malgré tous les us et coutumes différents de la ville, venant de lieux disparate. Un modèle commun finit par émerger, probablement miné par la fatalisme ambiant. L'indifférence pour le sort d'autrui engendre une tolérance plus marquée à l'égard des habitants de chacun et il est rarissime de voir des effets de masse comme un individu lapidé par une foule. Les Nadjaris sont également habitués à ne pas avoir de réponses aux questions, ils se contentent souvent des limites de leur perception, sachant pertinemment que la curiosité peut être mortelle.
  • La Société des Morts
Nadjar est à l'origine une ville des morts. Plusieurs quartiers conservent cette attribution mais hormis quelques cimetières plus récents, les frontières des nécropoles restent floues. La société des morts est organisée et côtoie assez peu les vivants qui se contentent de verser le " manna ", une taxe mensuelle collectée par a cité à destination des quartiers des morts vivants en signe de respect. En retour les morts dissimulent leur visage aux vivants et évitent de s'immiscer dans leurs affaires. De longues négociations interviennent souvent dans le secret des cabinets des érudits afin de statuer sur les héritages des morts revenus à la " vie ".

Les morts apportent un soin méticuleux à leur apparence et se parent souvent de luxueux atours. Les règles immuables qui régissent les défunts sont toujours respectées et la quasi totalité des problèmes entre les deux mondes se limite aux tentatives de cambriolage de demeures sépulcrales, aux morts téméraires assoiffés de sang et aux tentatives d'escroquerie.


Economie

Nadjar est économiquement dépendante de Toutes les entités qui composent Kali. Denrées alimentaires, matières premières diverses et compétences constituent les principales importations de la ville. On y trouve en outre une quantité incroyable de produits exotiques provenant de toutes les régions de Kor.

Les Artisans de Nadjar transforment les matières brutes importées en d'innombrables objets manufacturés, des plus courants aux plus surprenants. Le commerce extérieur au pays se fait par la mer et concerne essentiellement l'activité des castes et ordres de Nadjar.


Politique des Vivants

Le pouvoir Nadjari s'est établi par la peur, pour pouvoir gérer une ville contenant des peuplades aussi disparates. Mais afin de maintenir un niveau de rébellion minimal, le pouvoir en place s'est aussi doté d'un cadre juridique très lâche. Chaque quartier de la ville est administrativement tenu par un bourgmestre responsable du bilan de son quartier, quels qu'en soient les moyens tant qu'il se conforme aux édits draconiques et règles générales. Il rend compte aux assemblés informels du sénat, lequel assure le bon fonctionnement des institutions et de la politique extérieure.

Le sénat est composé de deux chambres de quatorze membres : la Chambre noire comprend deux représentants de chaque ordres noirs, la chambre blanche regroupant elle des notables marchands, guerriers ou nobles de Nadjar. Les sénateurs noirs sont choisis par leur caste, au terme souvent d'une compétition interne des plus mortelle. Les sénateurs blancs eux sont cooptés par les membres en place. Les raisons d'un changement sont diverses, mais non moins malsaine (assassinat, ruine, perte de prestige, aliénation mentale, etc.). L'autorité sénatoriale est toujours présidée par trois membres des la sororité du sanctuaire Haruspicien. Le sénat commande à l'armée et à la milice principale.


Politique des Morts

Au sein même des nécropoles existe une organisation à laquelle se prêtent tous les morts. Au sommet ont trouve les morts les plus anciens, les patriarches, trônant depuis des siècles. Ils gèrent toutes formes de conflits sans aucune passion, le temps n'étant qu'une information comme une autre pour les morts.

La hiérarchie se base ensuite sur la fortune personnelle du défunt. Les privilèges sont cependant assez minimes. Les plus riches gagnent le droit à de meilleurs conservations comme la momification ou la possibilité de se payer l'assistance d'un plus grand nombre de vivants : chirurgien des morts pour la réparations des corps abîmés, esclaves pour la protection contre la faune agressive et le service.


A l'Usage du Voyageur

Nadjar peut rapidement se révéler être un dédale mortel pour l'aventurier le passage, la vie n'ayant pas la même valeur ici qu'au sein des autres communautés. Les Nadjaris eux-même ne sont pas avares de précautions lorsqu'ils s'écartent des limites de leur quartier. Par ses vastes réseaux souterrains et ses évolutions perpétuelles, Nadjar est difficile à cartographier. Certains secteurs n'en demeurent pas moins constants et empreints des marques de l'histoire chaotique de la cité.


Les Quartiers

  • Les Arches Draconiques
Ce quartier se trouve en hauteur, en dehors du gouffre, car avec la passage du temps et l'augmentation de la Cité les habitants on été obligé de l'étendre même en dehors du Gouffre profond. C'est un mas de constructions précaires en bois, parfois renforcées de pierres ou d'étranges contreforts, s'exposant sur les abords de la faille. Des dizaines de quartiers aux limites changeantes sont le théâtre d'affrontements mafieux entre les bourgmestres et leurs milices privées. Le taux de mortalité est très élevé et des cadavres de notables gênants sont envoyés au fond du gouffre. Le quartier doit son nom aux ruines qui parsèment toute la zone, vestiges des guerres draconiques qui enflamma ce quartier il y a 400 ans. Ces hauteurs abritent encore d'anciennes demeures de pierre que se disputent les plus riches.
  • Le Bazar des merveilles
Les niveaux inférieurs de Nadjar sont formés par de longues galeries et de vastes cavernes à l'échelle des ailés. Serpentant sous la terre ce secteur est l'un des plus actif de la ville. La hauteur des salles donne l'impression de se trouver dans une cité continuellement nocturne. En maints endroits des fissures laissent apparaître de fins rayons de lumière et l'éclairage est assuré par l'incandescence de millier de torchères. De grands escaliers taillés dans la roche franchissent les dénivelés les plus importants. Surpeuplés d'Orateur, de joueurs, de fumeurs, ce sont autant des lieux de vie que les tavernes. Les salles accueillent de grands bazars où se presse une foule bigarrée en quête d'objet exotique ou unique. Les ruelles suffocantes débordent d'étalages de marchandises colorées dont la vue ou l'odeur est parfois à limite du soutenable.

D'anciennes forteresses de marbre et d'obsidienne, tranchent avec le reste des lieux. Elles sont les anciens palais des protecteurs noirs qui à l'époque s'étaient lancé dans une dictature, persuadé d'être les seuls aptes à gérer le Chaos ambiant. Il firent régner l'épouvante pendant près de vingt ans, avant d'être renversé par les combattants noirs.
  • Le Plateau Soufré
Le cœur de Nadjar s'étend sur encore une soixantaine de mètres de profondeur. Le quartier doit son nom aux poussières jaunes qui recouvrent les sols. Les salles abritent des centaines de maison en dur. Les plus anciennes sont reconnaissables à la simplicité de leur architecture ainsi qu'à la complexité des bas reliefs. L'éclairage principal est fourni par les nombreuses anfractuosités cisaillant les parois. Le plateau soufré est le cœur de la ville et accueille les temples des castes draconiques et dissidentes, ainsi qu'une vingtaine de nécropoles. Le pourcentage de citoyens parmi la population est beaucoup plus élevé que dans les autres quartiers et les occupations courantes sont entièrement tournées vars l'artisanat, l'étude et les arts. Un certain nombre de ruine témoignent des deux années de famine que connu la cité voici trente ans.
  • Les limbes
Les niveaux immédiatement inférieurs sont les vestiges de l'ancienne Nadjar. De configuration semblable au plateau soufré, les limbes sont plongées dans l'obscurité et connaissent une tranquillité effrayante. La population des galeries supérieurs ne descend que très rarement par ici et des dizaines d'antiques demeures restent inoccupées. La quasi totalité des habitants de ce quartier est des sectateurs, des sorciers et des dragons de l'ombre. Autour de la cathédrale de kalimsshar, un petit cercle de maison est le refuge des protégés du seigneur de l'ombre. Artistes, philosophes, voyageurs ou marginaux : tous ont intrigué Kalimsshar ou point qu'il veuille les garder près de lui. Les limbes sont aussi le siège des sanctuaires Haruspiciens, descendant de famille puissante des castes noires qui avaient tenté jadis d'imposer sa puissance au Nadjaris et de les transformer en un tas de cadavres. Aujourd'hui les haruspiciens se dédient à la recherche occulte et alchimique. Leur puissance n'est pas oubliée, preuve en est de leur présence au sénat.
  • Le Sanctuaire
Les grandes nécropoles de Nadjar sont situées dans les plus bas niveaux. Aux premiers temps de la ville, seules de primitives galeries étaient creusées dans la roche le long des parois du gouffre. Ces tunnels débouchèrent sur des cavités naturelles importantes et hébergèrent les premières communautés non-humaines, à proximité du repaire de Kalimsshar.

Puis les habitants vinrent et creusèrent les différentes couches de roches et découvrirent des minerais fascinants. Pour honorer leurs défunts ils battirent des milliers de cryptes, dessinant de grandes villes mortuaires dans chaque salle. Ces antiques nécropoles sont demeurées en l'état depuis des millénaires. Aucun vivant s'y aventurent ; l'essence même de la vie en ces lieux donnant naissance à des phénomènes particulièrement hostiles.


Sites Particuliers

  • Le Pont de Fer
Parmi les merveilles architecturales de Kor, le pont de fer est l'expression d'un génie féru de techniques d'ingénierie humaniste. Arlan Toga passa quarante années de sa vie à bâtir un pont jetant des centaines de tonnes de métal à travers le gouffre sans fonds. Cette construction impressionnante située au niveau du plateau soufré s'est vu enrichie de bâtisses faite d'os et de pierre créant une rue marchande suspendue, fief de nombreux herboristes, diseurs de bonne aventure et des chasseurs d'oiseaux.
  • La Nécropole des Dragons
Il arrive parfois qu'un dragon de l'ombre ne connaisse pas non plus le repos éternel et que la mort ne soi qu'une transition. L'entrée d'une grotte obscure plongeant vers les profondeurs de la terre se situe dans le gouffre. Les Dragons de l'ombre mort vivants y demeureraient sous forme élémentaire, passant une éternité dans des états de méditation indicible. Aucune créature vivante n'est tolérée en ce lieu sacré, Kalimsshar aurait déjà fait allusion à un gigantesque cimetière d'ossement, à une cité modelée d'ombre et d'autres essences immatérielles.
  • Le Dédale des Noctechênes
Plusieurs légendes parlent de toutes sortes de labyrinthes sous l'immensité de Nadjar. L'une d'elle au moins est fondée. Au niveau du sanctuaire se trouve un bois d'arbres obscurs dont l'étendue est incertaine. Les troncs pâles et pétrifiés poussent sur une terre fertile où la végétation est faite de la noirceur sirupeuse de la nuit. Sorciers et devins, détenteurs de secrets intemporels, vivraient en ermite. On raconte également que ce bois serait le souvenir d'un lieu qui existait des millénaires auparavant sur les plaines de Kali.


Les Temples Draconiques

Les sept temples draconiques sont répartis sur le plateau soufré et forment autant de pyramides à degrés. Ces structures basaltiques d'une quarantaine de mètres de haut aux terrasses aménagées encerclent la cathédrales de Kalimsshar, accueillant les ordres noirs et formant le cœur du pouvoir politique et administratif. Seule manque la caste des prodiges, viscéralement opposée à l'engeance fataliste. Bibliothèques et amphithéâtres universitaires accueillent souvent maints débats et exégèses portant sur les lois draconiques, l 'émancipation humaine.
  • Le Repaire de Kalimsshar
Aux premiers jours, kalimsshar se reposer dans une caverne très sombre où un ruisseau affleurait. Ce n'est qu'à l'ouverture de Nadjar aux humains, qu'il façonna une immense Cathédrale d'obsidienne au beau milieu du quartier des limbes. Vu de l'extérieur, l'édifice tout entier est forgé dans les ténèbres ; les arches et les flèches se dressent pleine de fresques acérées. De grands vitraux découpent les couleurs de leurs motifs menaçant sur ce fond de nuit noire. L'intérieur est composé d'un cloître de pierre d'obsidienne mêlée de veines d'or, de jade et autre. Des fontaines jaillit un lait d'une blancheur inégalable se déversant en fins ruisseaux dans les somptueux jardins. Beaucoup d'espèce végétales, de bosquet et de tertres clos d'ancien héros - de la guerre ou des arts - font de ce lieu un rendez vous de prédilection pour les érudits, philosophes et séides. Au delà du cloître, les portes d'airain s'ouvrent sur une nef glaciale bordée de colonnades et aux voûtes a peine visibles. Des couloirs tortueux s'enfoncent sous la terre, conduisant à des gigantesques salles taillées dans les pierres les plus précieuses et où gisent de véritables palais et musées. Le héraut de la fatalité repose dans une caverne au tréfonds de son dédale. Une rivière souterraine affleure bruyamment de la terre, constituant un seuil entre les ogives des entrées de la caverne et la plaine ténébreuse qui semble s'étendre à l'infini derrière lui…




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