Histoire
Havre, la cité des vents, n'était qu'une tente qu'avait placé là le grand Dragon des vents.
Il décida de placer symboliquement sa tente à la lisière de la forêt mère pour prouver aux autres grands Dragons qu'il n'était pas si diffèrent et qu'il pouvait ainsi ouvrir son repaire aux humains. Pour un temps du moins pensait-il. Le grand Dragon des vents pensait que les Hommes, n'ayant jamais vraiment fait attention à son existence et ses actes, ne viendraient pas jusqu'à lui, de plus la création d'une organisation rigide et tutélaire ne les enchantera guère. Mais les Hommes étaient déjà voyageurs bien avant la création de cette même caste. C'est alors que le grands Dragon vit affluer des tous les points cardinaux de Kor. Les Hommes voyaient ici un moyen d'échanger leurs connaissances. C'est alors que Szyl, le grand Dragon des Vents, compris que la race humaine dans sa soif de découverte avait un besoin d'une cohésion et d'unité.
Les voyageurs ne se croisait que peut sur les terres de Kor, mais ils étaient fier de pouvoir dire qu'ils appartenaient à une grande famille, Quatre années passèrent pour que Szyl donne un nom à la cité naissante.
Il la nomma " Havre " L'un des premiers termes utilisé par les Hommes arrivant à elle la désignant comme une terre conviviale et sereine, lieu où pouvait se retrouver ce grand réseau que sont les voyageur
La Cité des Vents
Havre, n'est pas réellement ce que nous pouvons nommé une cité, elle ne se destine en rien à perdurer dans les âges.
Aux premiers jours de la ville, Szyl dit aux premiers voyageurs ce qu'ils feraient si il décidait de quitter la cité, alors les voyageurs lui répondirent simplement qu'ils suivraient leur seigneur...
Havre est une sorte de grand campement, il y a très peu de bâtiments en dur le reste étant de grandes tentes. La ville campement se dresse sur une vaste plaine d'herbe rase où l'agriculture est aisée. Le climat est très particulier, en effet une brise tiède souffle en permanence et rend l'air plus doux que dans les contrées avoisinantes. Szyl usant de sa magie afin de rendre la vie plus agréable.
La population
La population compte entre cent et cent cinquante mille âme, on ne le sait jamais vraiment le compte avec exactitude. La moitié serait citoyenne, ce qui ne change pas grand chose a la donne, les serviteurs et les citoyens ayant ici les mêmes droits. La moitié des revenus sont tiré du commerce, un quart de l'artisanat et des métiers dérivé du voyage tel que le dressage de montures, la fabrication d'équipements... Le dernier quart vivant d'activité varié tel que la magie, l'érudition. Les Havriens sont conviviaux, il règne en cette ville une ambiance très familiale.
La population draconique est constituée de deux à cinq mille têtes. Tous apprécient les humains tant dans la mentalité que dans les actes.
Une moitié rassemble des dragons du vent, un petit quart serait de la race des cités, et en proportion déclinante vient le métal, la chimères, dragon du feu et de la nature. Les dragons de la pierre et des océans sont très peu représentés, même si les castes s'entendent, les dragons eux, beaucoup moins. En effets, les guerres entre leurs parents se sentent fortement, et une certaine animosité les anime. Il paraîtrai que des dragons de l'ombre feraient des passages dans la ville, mais seulement de nuit, Szyl ne souhaitant pas que ses frères de l'ombre ne sème le grabuge dans sa cité.
Us et coutumes
La mentalité des voyageur, leur donne une certaine ligne de conduite a tenir, la règle de l'hospitalité en est une, en effet un Havrien mettra un point d'honneur a accueillir un voyageur, lui donné le gîte et le couvert à la table familiale. Pour les Havriens qui reçoivent un voyageur, le statut n'a point lieux d'être, tous les voyageur sont logés a la même enseigne et sont accueillis ainsi de la même manière. Il est évident qu'une personne hébergeant déjà un ou deux voyageurs ne pourra en accepter plus, mais il se démènera pour trouver un concitoyen pouvant héberger le voyageur.
Au contraire, n'abusez jamais de l'hospitalité d'un Havriens, il aura alors le droit de vous entailler les lobes d'oreilles ce qui aura pour but de vous faire rejeter de chaque logis ou vous déciderez d'aller.
Les nuits de Havre sont très agitées, en effet les habitants aiment à faire la fête, ils peuvent être une petite dizaine autour d'un feu contant leurs aventures toutes plus périlleuses les unes que les autres ou un millier a se retrouver a chanter dansez et bien sur boire. Certaine soirée dure même plusieurs jours, les participants se relayant pour la musique et les chants. Le repos y est donc très difficile mais un mage pourra vous rendre hermétique une tente afin que les bruits de foule ne parviennent jusqu'à vous, par contre vous allouer les services d'un mage sont très coûteux.
Le style vestimentaire des Havriens, est pratique solide et appel toujours a l'aventure, il est malvenus de se promené coiffé d'un heaume ou d'un chapeau surtout si vous avez les cheveux longs, les cheveux natté et tressés sont très rares également. Les bottes et étriers sont courants, les capes sont très variées.
Une naissance a Havre est une raison spéciale pour faire la fête, une fête aura donc lieux dans la tentes des heureux parents, tout le monde est invité, amis de caste, voisins, simples amis et voyageurs, la règles de l'hospitalité y est là aussi appliquée, mais il est vraiment inconcevable de profiter de la situation, en ce cas rare la sanction est que l'on vous coupe les deux oreilles. Lors d'un décès, le corps du défunt est toujours confié a la famille, a des amis, des proche en affaire, au pires a un mécènes, quoi qu'il en soit le corps est toujours accompagné d'un voyageur, même seul qui mènera les corps jusqu'à la lisière de la forêt mère ou un bûcher l'attend le corps ainsi brûler rejoint les air et ne quitte à jamais les terres de Kor
Economie
80% de l'argent transitant à Havre est issu du commerce sous n'importe quel sorte.
15% Provient des fruits des services de mercenaires ou de voyageurs.
5% Seulement est issu des métiers liés à l'esprit tel que la magie et les arts en général.
La ville n'a pas vraiment de commerce extérieur ni de d'importation au moment où l'on considèrent qu'elle est un immense marché où tout transite, mettez le prix ( pas toujours aussi élevé qu'on pourrais le croire) et vous trouverez ce que vous cherchez.
Politique & Pouvoirs
Le pouvoir à Havre est entre les mains d'un orphelin, Lauralendyl est son nom, âgé de plus deux milles ans il aurai été selon les légende enfanté de Szyl et de la premières voyageuse... Lauralendyl restant très discret sur se sujet. Lauralendyl n'a pas besoin de rencontrer très souvent sont père, il aurai semble t'il gardé un contact spirituel avec lui. Il n'est jamais sortit de Havre, tout le reste de Kor lui est connu de par les yeux de son père.
Lauralendyl est pour les voyageur comme un enfant que rien ne pourrai égailler, il est de nature mélancolique et triste il est le symbole personnifié de l'Orphelin de Szyl, rappelant a chacun les ravage que peuvent causé la sédentarité chez les voyageurs, son intelligence dépasse l'entendement, ce qui lui permet de savoir tout ce qui se passe a Havre.
La plupart des autres dragons trouvent aberrant qu'un Orphelin tel qui Lauralndyl puissent mener les voyageur, pour toute réponse de Szyl, une simple sourire haineux mais toujours moins impressionnant que les foudres déclenché par la suite La loi à Havre est gardée pas une milice, se déplaçant toujours par quatre, les miliciens veillent a ce que les actes les plus malveillant (vol, dégradation de biens ou meurtre) n'ai as lieu.
La loi peut sembler laxiste, mais un voyageur a les capacité pour poursuivre le malfrat jusqu'au plus profond de Kor, même au delà vous diront certaines légendes. La peine capital n'est que rarement appliqué, mais toujours impressionnante, la suffocation par magie en place publique. Les autres châtiments vont de l'exil définitif aux altérations magiques en passant par la simple amende...
Politique Extérieure de la Cité
Havre entretient de bons contacts avec les autres grandes cités draconique, sont statut de carrefour commercial la rendant très attractive. Bien sur les conflits avec Ankar et Kern sont aplanit grâce au commerce de Havre. Par contre Havre entretient fortement ses liens marchands avec Onyr, Temeth et Yris, il n'y a aucun commerce avec Kali les environs de cette dernière ne rendant pas facile le transit de marchandise. Bien que Havre soit situé dans l'Empire de Solyr, elle ne dépend pas d'un Provin, les terres avoisinantes sont celle du duc-Provin Balthus d'Arvendel, veuf il courtiserai activement Daana Toriser à chacun de ses passages.
A l'Usage Du Voyageur
Havre n'étant pas une réelle ville, les point de repères sont très diffèrent de l'accoutumé, en effet on estime à 10% le total de bâtiment solide, le reste étant un amas de tente. Il faut d'ailleurs un sens aigu de l'orientation pour trouver l'endroit où vous désirez aller. Mais les Havriens sont heureux d'aider les nouveaux arrivant. En effet allez vous retrouver lorsque l'on vous dit : " C'est près de la fontaine, a quelque pas vers le sud, un tente verte avec le auvent brodé.. "
Lieux particuliers
Cette place est une des seuls à être pavé en Havre, présente presque à la création de la ville, cette place est faite de petits morceaux de céramique parfois aussi gros qu'un gravillon. Large de 50 pas, des flèches décorées de dragons, végétation ou d'animaux forment une rose des vents, aux cotés de ses flèches, sept autre branche désigne le chemin a suivre vers les grandes villes draconiques, affilié à chacune, une représentation de l'élément du grand Dragon de la ville. L'élément dédié à Onyr a été enchanté par Szyl pour suivre la ville toujours en mouvement. Elle est gage de bonne route pour ceux qui celle leur engagement ici.
C'est le marché le plus grand de Kor, on trouve toutes les montures, pièces de viandes que l'on cherche. Il est situé à l'extrême nord est, proche de la Forêt mère. C'est un lieu riche en odeur et qui ne connaît pas le calme.
Le temple est un immense caravansérail au dessus duquel se dresse la tour des mages du vent. Perce de six portes, chacune a à son entrée deux jarre contenant du sable qu'il est bon de jeter par dessus sont épaules lorsque vous préparez un voyage difficile, il est dit que vous vous accordez les bonnes grâce de Szyl. Loin des connotations des autres villes, c'est ici un lieu de retrouvailles. La tour a un diamètre de presque vingt mètre alternant les sections rondes et carrées et finies avec une pointe pyramidale. Son accès est limité au mage, mais jamais vraiment contrôle. On y trouve des bibliothèques, des salles d'étude etc. au sommet se trouve les appartements des maîtres et celui de Tadd Lankel lorsqu'il vient passé quelque jours a Havre.
- Le palais des quatre vents
C'est la palais officiel du grand maître de la caste, en ce moment Daana Toriser y demeure, c'est un palais de trois étages, taillé dans une pierre orangée et perce de très nombreuse fenêtre. Le palais est entouré de quatre tours de cinq étages, qui comme le palais ont un toit en coupole. On trouve dans le hall les érudits qui sont les administrateurs de la caste, les clercs de la grande maîtresse. Le palais regorge d'œuvres toutes plus insolites les unes que les autres, rapportées par les anciens maîtres de caste.
Ces tours se trouvent aux quatre coin de la place du Dragon, elles indique chacune un point cardinal qui leur donne leur nom. Toutes servent à ranger les biens, trésor, archives appartenant aux voyageurs. Il y règne un véritable désordre, aucun voyageur n'ayant le courage de ranger ce que des générations n'ont entreposées ici.
La tour est circulaire, elle ressemble à un grand arbre, l'olivine, une pierre grise et mouchetée rendant cette impression plus flagrante.
La tour est carrée, taillé dans le granit, elle est recouverte de lapis-lazuli. De grande scène de montagne et de sommets enneigés la recouvre.
La Tour est triangulaire, taillé dans une pierre argileuse rougeâtre, elle a de nombreux bas-relief représentant cités de légendes et autres scènes de marché.
La tour est octogonale, elle est réalisée en mercure solidifié, elle n'est pas décorée mais son éclat incomparable la rend magnifique. Au soleil couchant, elle est un vrai phare que l'on peut voir à des kilomètres à la ronde.
Située de chaque coté de la place du Dragon, au pieds de chaque tours, ce sont les seul artères de la villes étant fixes. Havre ne dispose pas de rue fixe, les départs et les arrivés des voyageurs déformant chaque passages.
C'est le rendez-vous des poètes et des érudits, elle représente une statue du Dragon des océans émergeant des eaux, elle est située sur un place d'une trentaine de pas de diamètre.
C'est la plus grosse taverne de la ville, elle contient une centaine de personne tous les soir jusque tard dans la nuit. Permettant un couchage de 90 personnes au total, un dortoir de 50 lits et vingt chambres. Une pièce est dédiée aux troubadours, mêlant scène et alcôves discrètes.
C'est le meilleur endroit pour vous procurer des animaux, Fidulien, un mage de la nature, est réputé pour ses capacités de dressage, il insuffle par magie le goût de la présence humaine aux animaux. Il rachète a prix d'or les meilleurs spécimens rapportés par les trappeurs. Vous le trouverez sous une large tente verte de lourd velours.
Ce belvédère, serai dit on béni par Nenya elle même et les mariages célébrés sous sa coupole de bois blanc et gravée de runes mystiques, seront fertiles et durables. De nombreux amoureux s'y retrouvent la nuit, le mauvais éclairage leur assurant toutes discrétion.
Les temples draconiques
La ville est d'un grande tolérance religieuse, il y a une tente, un autel ou une hutte dédié chaque Dragon, sauf Kalimsshar. Les fidèles font leurs rituels en pleine rue sans que cela ne choque. On peut en effet voir devant les sanctuaires, des prodiges philosophé sur la nature, des mages en pleines méditation, des combattants se battant pour l'honneur ...
Au centre de Havre, sur une place de cent pas s'étend la place du Dragon entièrement vide, laissant comme un trou béant dans ce capharnaüm qu'est Havre. En son centre se trouve la tente de Szyl. Même si la tenture y est souvent renouvelée elle reste la parfaite copie de la tente posée là par Szyl comme fondation de Havre. Il est possible d'entrer dans ce repaire, pour cela il suffit de traverser la place et de demander à parler au Grand dragon. Si la réponse est positive, vous serez accueillis par Lauralendyl, qui vit ici, ou par un enfant de Szyl. Si la réponse est négative, le refus sera toujours poli. Mais n'insistez pas, car la réponse qui suivra pourra être beaucoup plus expéditive...