Description
Lourdement fortifiée, dotée de quatre enceintes titanesques successives circulaires, cette cité-Etat monumentale est bâtie aux portes du désert. Le quartier administratif se situe dans l'enceinte la plus au centre et abrite en permanence une dizaine de dragons. Les autres enceintes abritent la population, certaines populations miséreuses ayant été jusqu'à coloniser l'espace compris entre les enceintes extérieures. Griff ne possède pas de style architectural particulier, faisant plus figure de mélange des styles. C'est beaucoup plus un patchwork éclectique de tous les style de Kor, Du sûrement à son mélange important de population.
Histoire
Les premiers colons s'installèrent il y a plusieurs siècles sur les rives du désert inhospitalier afin d'extraire le très recherché Sang noir de Moryagorn (une sorte de masse noirâtre et odorante, pouvant servir à enflammer, et a beaucoup d'autre utilité). Ils établirent une cité, puis ensuite une enceinte. Mais cet édifice fut détruit par des raides Zûl, ce fut un massacre où plus de 40 000 mille hommes, femmes et enfants, connurent une mort rapide et sanglante. Les survivants restèrent sur place pour honorer tous ceux qui étaient tombés et ils rebâtirent la cité. Depuis Griff a prospéré et s'est développée et cette fière et indépendante enclave dans les terres hostiles, passe sont temps a défier par son existence l'autorité des barbares Zûl et résiste à leurs assauts.
Mentalité et Société
Griff rassemble de nombreux aventuriers qui rêvent d'y faire fortune et de connaître la tension de la guerre permanente. La cité ne possède aucune véritable culture locale. Au contraire la présence d'habitants issus d'horizon complètement différent a créé une sorte d'harmonie, de tradition fondée sur la pluralité et l'éclectisme des cultures. La population se compose donc de mercenaires, de mages itinérants, de criminels recherchés, de fatalistes, et d'humanistes. Ici afficher ses tendances, sa caste ou sa philosophie n'est pas du tout interdit et on ne pourra jamais vous arrêter pour tendances dites hérétiques. La ville de Griff est un îlot de neutralité, ou toutes les tendances vivent ensemble sans trop de problèmes malgré quelques escarmouches de temps en temps. Les simples visiteurs, aussi rare qu'incongrus, sont tenus de payer leur séjour et de louer la protection de mercenaire pour être autorisé à passer plus de quelques heures au sein de la cité.
Politique
Griff est régie par une dictature militaire éclairée, au sens où le pouvoir est aux mains d'un seul homme, un héros secondé par le triumvirat qui lui est composé d'un représentant de chaque tendance (draconique, fataliste et humaniste). Le dirigeant héros de la cité change constamment car tous les trois ans, la loi locale impose des jeux et des épreuves destinées à choisir les citoyens les plus aptes à diriger la ville. Les Zûls sont les seuls à ne pas avoir le droit de participer aux épreuves. La dernière épreuve, qui partage les deux meilleurs prétendants, est un duel singulier qui ne cessent généralement qu'à la mort d'un des deux duellistes. Lorsque les finalistes s'entre-tuent, comme se fut le cas plusieurs fois au cour de ce seul siècle, c'est le demi finaliste le plus fort qui prend le commandement, au lieu de n'être appelé cas être conseiller dirigeant. Ce système curieux de désignation politique est fait pour qu'aucun homme ne prenne longtemps le pouvoir de la ville de la neutralité et de la liberté. Aucun candidat n'a d'ailleurs réussi à conserver le pouvoir plus de quatre fois de suite. Les épreuves de la première à l'avant dernière sont conçues afin que tout le monde puisse avoir sa chance de briller et de peut être emporter le titre. Un ensemble de lois définit le type et le nombre d'épreuves en fonction de la caste des différents postulants. Le spectacle est si passionnant que bon nombre de personnes font le voyage rien que pour le voir.
Représentant Politique du moment
| Héros et Dirigeant le guide de la liberté | : | Yarm |
| Conseiller Draconique | : | Goran Ebonark, combattant maître d'arme (Grade 4) |
| Conseiller Fataliste | : | Elandras Caramone, Grand mage Noir (Grade 4) |
| Conseiller Humaniste | : | Deirdre Qwan, Maîtresse Artisan (Grade 4) |
Système Juridique
Le pouvoir Juridique est séparé, délégué à l'Ordre des questeurs Gris qui emploie des juges, juristes et scribes selon leurs qualités. Les Questeurs Collaborent étroitement avec la milice.
Les Questeurs Gris
Un doigt accusateur.
Il existe une académie de questeur dans chaque grande ville. Il suffit d'y suivre des cours pendant six années et de passer avec succès les épreuves.
Il n'y a pas de hiérarchie entre les questeurs gris hors des académies. En cas de conflit entre deux questeurs, ils doivent soit avoir l'avis d'un troisième soit lâcher le dossier en cours.
La faction des questeurs est à la fois admirée et détestée. Cette corporation est sollicitée pour mener des enquêtes dans le domaine civil (meurtre, vol, etc.). Les questeurs ne jugent jamais, ils se contentent de découvrir et rapporter les preuves aux autorités compétentes. Sous le contrôle d'un représentant de la justice locale, ils peuvent administrer la question mais doivent laisser en vie leur suspect. Leur parole est assermentée. Sur simple demande, ils peuvent avoir l'appui de la garde locale et procéder à des arrestations. Par contre un questeur ne peut ni utiliser les sels pour obtenir des aveux, ni la magie. Les affaires magiques relèvent des questeurs spéciaux (les questeurs blancs), qui doivent se compter sur les doigts. De plus, la loi est plus dure avec un questeur qu'avec n'importe quel homme. La seule punition qu'il connaisse est la mort.
Il existe de nombreux questeurs gris pris en exemple et devenus des légendes par leur courage ou leur sagacité. Les bardes ont souvent de nombreuses histoires à ce sujet. Pourtant la population reste assez méfiante avec ses fouineurs, dès qu'ils mettent le nez dans ses affaires. Les cas d'agressivité ou de lynchage sont nombreux. On préfère toujours voir un questeur chez le voisin. Tuer un questeur est puni immédiatement de mort. Tromper ou mentir à un questeur est passible d'amputation directe (langue, œil, main …)
Il existe à Yris une bibliothèque dont l'emplacement est secret et renferme une bonne part des dossiers des questeurs depuis leur création.
Economie
La ville extrait une curieuse huile noire qui lui fournit une monnaie d'échange avec de nombreux autres états. C'est grâce à cette fortune naturelle qu'elle s'approvisionne à l'extérieur et paye ses mercenaires. On ne connaît nul autre endroit dans tout Kor où une telle substance peut être extraite. Les habitants de Griff la nomme, le sang noir de Moryagorn, mais l'huile est aussi connue pour ses propriétés inflammable et toxiques, qui l'apparentent plus à Kalimsshar dans l'esprit de nombreux commerçants. En plus de cette production ; Griff est favorisée par sa position géographique et reste une étape incontournable entre les états du nord et du sud.
Militaire
En période de guerre, une participation à la défense peut être exigée de la part des individus susceptibles de s'avérer utiles -c'est à dire une grande majorité aux yeux du conseil de guerre…