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Les Villes - La Cité Draconique Dungard

Les Cités Draconiques
Ankar Dungard Havre
Kern Nadjar Oforia
Onyr Temeth Yris



Histoire

Après avoir donné le secret du métal aux hommes, Kezyr fut le seul dragon à parcourir le monde afin de dispenser son savoir. Il ne se passait pas un jour sans qu'un artisan ne lui demande respectueusement de l'honorer de ses conseils et, malgré ses fils, Kezyr ne pouvait satisfaire tout le monde. De plus, ses propres enfants réclamaient un enseignement qu'il ne pouvait leur donner qu'en son repaire des collines de Fer.

Kezyr choisi de se retirer dans des cavernes s'ouvrant au flanc d'une falaise impressionnante, que les légendes nommaient la marche des géants, en référence à de haute créatures bipèdes qui avaient autrefois hanté les lieux de leur pas lourd. Kezyr prit alors la décision de cesser de gaspiller son énergie en de multiples voyages et répondit aux requêtes des artisans de Kor par une invitation en son domaine. Devant tant d'hospitalité, nombreux furent ceux qui osèrent venir sur les terres, intimement persuadés de la bienveillance du Dragon.

Dans la communauté qui s'installa rapidement, Kezyr vit que pour l'homme et le dragon s'ouvrait une nouvelle ère. La ville prit le nom du premier enfant à naître dans son enceinte, Dungard. La légende veut que Dungard ait été orphelin, né de l'union symbolique de Kezyr et d'une artisane de renom. Personne n'a jamais osé interroger le Dragon à ce sujet et cette légende court toujours, soulevant nombre de sourires bienveillants.


La Cité du Métal

Dungard est construite à la pointe du sud des écailles de Moryagorn. Entre les plaines de Solyr et les profondes vallées des écailles, les collines de Fer sont une région stupéfiante dévoilant de nombreuses veines sédimentaires. Dungard s'est développée au pied de la marche des Géants. Ses quartiers s'étendent, tentaculaires, sur les collines alors que le cœur historique de la cité compose un îlot architectural au pied de la falaise.

Dungard présente un aspect déroutant pour le voyageur. Seul le centre, le noyau, abrite des bâtiments anciens, alors que les faubourgs, qui représentent les neufs dixièmes de la surface, sont des assemblages d'habitations légères. Peu d'habitants logent dans le noyau, où se trouvent que les sièges des différentes guildes, les temples, les académies et quelques palais. Le reste de la cité se compose de maisons basses et longues, sans étage, abritant les innombrables échoppes et les habitations des Dungaris.

Dungard semble anarchique dans son organisation, les incessantes rotations des constructions bouleversant le tracé des rues et des places. Très étendue, Dungard dispose de vastes esplanades, souvent utilisées comme air de stockage, et de larges artères dont résulte une très faible densité de population.


Les Habitants de Dungard

  • La Population Humaine
Dungard se compose de plus de 200 000 habitants, tous situés dans les faubourgs, et quelques centaines résidant dans le noyau. La proportion de citoyen est d'environ 50%. La moitié de la population vit de l'artisanat, soit en tant qu'artisan, soit comme ouvrier. Un tiers tire ses revenus du commerce des marchandises produites, tandis que le reste, à peine plus d'une personne sur dix, consacre sa vie à des activités radicalement différentes de l'artisanat : magie, guerre, politique. Les Dungaris sont des gens appliqués, réfléchis et consciencieux.
  • La Population Draconiques
Les dragons de Dungard sont nombreux et souvent très liés au peuple. Environ la moitié sont des dragons de Kezyr, et un quart serait des dragons des cités. Le dernier quart serait équilibré entre les dragons de la pierre, du feu et de la chimère. Il n'existe qu'une dizaine de dragons des vents, tous impliqués dans le comptoir des vents. Les fils de Heyra ou d'Ozyr se comptent sur le bout des doigts d'une main et Kezyr interdit Dungard aux dragons de l'ombre…


Us et Coutumes

  • Les mines
Depuis toujours, Dungard est un site minier. Même si d'aucuns ont pu croire que Kezyr s'était retiré sur ce site pour son abondance en métal, les mineurs des premiers siècles découvrirent que certaines mines épuisées recelaient encore du minerais. Ils comprirent alors que la simple présence du Dragon du métal suffisait à générer de nouvelles veines. Ce dernier n'a jamais nié ce fait et ne voit aucun inconvénient à l'exploitation des gisements nés de sa présence. Il est usuel à Dungard de creuser sous la ville, les rejets d'une mine en comblant une autre.

Les maisons sont donc bâties pour un siècle au maximum et ne comptent pas d'étage, les formes rectangulaires longues et les toits d'ardoises à deux plans étant caractéristiques de l'architectures éphémère de la cité. Les maisons ne sont jamais très décorées et l'attachement sentimental à une demeure de famille n'existe pas ici.
  • Les Halls
La position sociale des Dungaris repose principalement sur la reconnaissance de leur savoir faire. Comme les livres et traités théoriques ne les ont jamais emballés, il est devenu courant d'exposer ses travaux. De nombreux commerçants louent ainsi des halls à des confréries ou à des maîtres afin d'exposer et vendre leur marchandises. Ces expositions sont gratuites et ouvertes tard le soir, donnant à la cité une vie sociale très intense.
  • Coutumes vestimentaires
La coutume de Dungard veut que l'on différencie soigneusement ses vêtements de travail de ses habits de sortie. Tout habitant de la ville, porte donc une tenue simple et solide pour son travail et des habits plus travaillés, et propres, pour sa vie publique. Un artisan veillera à disposer d'un tablier de sortie, brodé et impeccable qu'il n'utilisera pas pour travailler. Cette coutume rejaillit sur les lieux publics comme les tavernes, et les auberges divisées en établissement " de travail " et " de sortie ".
  • La Vie et La Mort
Lors d'une naissance, les parents font frapper des écus d naissance par un orfèvre. Ces écus sont métalliques, mais la richesse et al rareté de la matière varient en fonction de la position sociale des habitants. La face intérieure porte l'augure, le jour et l 'année de naissance et la face extérieure est ornée d'un sceau familial, des armoiries ou du sigle du métal. L'un de ces écus est accroché au cou de l'enfant, les autres étant envoyés aux proches pour les avertir de la naissance. Il est de coutume que les patriarches portent tous les écus de leur descendance, donnant parfois de pesants colliers.

Les morts à Dungard sont vécues avec beaucoup d'émotion. Il est de coutume d'organiser une veillée funèbre durant laquelle les proches viennent se recueillir devant le corps. Au matin, les participants récitent une prière maudissant Kalimsshar pour avoir donné la mort aux hommes. Les corps sont ensuite placés dans des sarcophages de pierre où on leur ajuste un masque de métal battu. Les sarcophages sont alors positionnés dans l'oeil de métal, une gigantesque mine de cuivre à ciel ouvert, reconvertie en nécropole et située à deux heures au sud de la cité.


Economie et Politique

  • Economie
Dungard est le premier centre de production de Kor. Ses ressources minières sont infinies et ses produits manufacturés sont les plus recherchés. Dungard exporte minerais, armes, armures, vêtements, poteries et autres produits finis. La cité importe de la nourriture, de la laine, du coton brut, du lin, et des animaux herbivores. L'habitude d'excavation permanente des Dungaris n'a jamais permis la mise en place d'une agriculture durable. Les cités blanches de Solyr constituent leur principal fournisseur agricole. Il est à noter que Dungard frappe la majorité des Dracs de Kor, d'où son poids économique considérable.
  • Organisation
Dungard est un fief majeur de l'empire de Solyr, même si nul oserait imposer une quelconque loi impériale au Dragon du Métal. Ce fief de collines de Fer est celui de la duchesse Florimelle de Dungard. Elle est la veuve du Duc Cellustan, tué en 1299 par Mor-Mar-Zûl alors qu'il défendait la cité contre un raid. Elle est en charge de la justice, de l'armée et des lois. Pour les affaires de caste, elle traite directement avec Sir Tharen, le Grand Maître des artisans. Pour les affaires impériales, elle compose avec Hylmann Grût, Maître des Orfèvres et représentant de la caste au conseil des Provins.

La loi de Dungard dépend des postes de garde des faubourgs et des tribunaux impériaux. Les lois de la cité punissant le vol et la contrefaçon sont les plus strictes de tout Kor. L'esclavage y est interdit et passible de lourde peine. Les châtiments les plus usuels, sont l'emprisonnement, les travaux forcés et les marques d'infamies appliquées au fer rouge. La peine capitale est peu utilisée, Kezyr ayant amendé les lois impériales de façon à laisser aux criminels une chance de se racheter.
  • Politique Extérieure
Dungard dépend de l'empire de Solyr, mais son statut de cité draconique lui procure une autonomie totale. Dungard entretient d'excellentes relations avec Ankar par leur alliance militaire. Les relations avec Havre et Yris, basée tant sur les liens des Dragons que sur le commerce, sont très bonnes. L'empire Zûl est considéré comme un dangereux voisin et les raids incessants dévastant le sud de Solyr anéantissent toute diplomatie. Dungard mène en ce moment un mouvement apaisant vis à vis de l'Empire Nésora, tentant de modérer les attitudes radicales de Kern et Oforia en ce qui concerne les méthodes de rappel à l'ordre.


A l'Usage du Voyageur

Bien que le noyau soit la partie majeure de la cité pour la politique et l'histoire, les faubourgs représentent la quasi totalité de la ville et font sa réputation. C'est au sein de ces quartiers tentaculaires que se trouvent les centaines d'artisans qui font la renommée de la ville. Si les maîtres travaillent dans les halls, leurs travaux sont rares, chers et difficiles à obtenir. Pour al majorité des gens, les artisans des faubourgs sont plus accessibles et plus aimables. Les visiteurs les plus exigeants refoulés du noyau seront surpris de la compétence de certains de ces artisans nichés au fond des faubourgs.


Le Noyau

  • Le Hall de la Forge
Ce bâtiment est le plus massif et le plus impressionnant. Construit uniquement dans les métaux les plus purs, il est circulaire et possède une coupole étincelante hérissée de tourelles et de cheminées de fourneaux. On trouve à l'intérieur les plus belles forges du monde, des salles dévolues à l'enseignement de, un sanctuaire de Kezyr et une bibliothèque consacrée à l'art du métal. Ce Hall inclut dans son enceinte la caste des artisans, les amphithéâtres de leurs réunions, leurs archives et les appartements du Grand Maître.
  • Le Hall des Orfèvres
De forme trapézoïdale, ce bâtiment de bois recouvert de feuilles de métal ciselées est surmonté de bulbes scintillant abritant les appartements des maîtres orfèvres. L'on trouve ici les ateliers, des maîtres, des salles renfermant les plus beaux bijoux et parures, ainsi qu'une bibliothèque de croquis traitant des meilleures techniques. Il est constamment surveillé par une escouade de protecteurs payés par les orfèvres.
  • Le Hall des Mineurs
Ce hall est le siège d'une intense activité. C'est ici que les mineurs viennent s'informer chaque matin de leurs attributions dans les différentes mines de la cité. Le bâtiment est construit en longueur et selon les strictes règles métriques. Le long d'un large couloir central, on trouve ateliers d'outils de mineurs, bains, tavernes et salle de massage, ainsi qu'un sanctuaire de Brorne à la mémoire des disparus.
  • Le Hall des Verriers
Drapée dans une ambiance feutrée, la grande tour carrée des artisans du verre est l'un des bâtiments les plus lumineux. Ses murs sont des vitraux magistraux et l'immense escalier en colimaçon qui le traverse sur la hauteur est illuminé d'une rosace creusée dans le toit. Des lustres et sculptures de verre parsèment les couloirs en une féerie de couleurs. Peu d'endroits y sont ouverts au public, la majorité des pièces étant dévolues à l'archivage, au logement des maîtres et à leur atelier.
  • Le Hall des Tisserands
Ce hall est situé en hauteur et se compose d'un grand bâtiment carré doté d'une vaste cour intérieure. Des balcons s'ouvrent dedans et en dehors du bâtiments, tendus de bannières et de tapisserie régulièrement changées. Dans la cour se dressent de nombreux mâts destinés à suspendre les plus belles tapisseries et des statues de pierre, afin d'exposer des vêtements. Des marchands se sont installés dans le hall et les arcades de la cour abritent un immense marché aux tissus.
  • Le Hall des Tanneurs
Ce Hall est l'un des plus anciens mais l'un des plus petits du noyau. Construit en paliers adossés à la marche des géants, le hall est devenu le point de ralliement des chasseurs et trappeurs venus de tout Kor, afin de négocier leurs marchandises auprès des maîtres tanneurs. Situé non loin du hall des mineurs, il est à l'origine de troubles réguliers opposants les notables résidents du Noyau aux frustres chasseurs venus des régions isolées.
  • Le Hall des Scribes
Ce hall est aussi étendu que celui du m étal, mais moins haut. C'est un bâtiment à colombages, résultat d'ajout successifs d'aile et de dépendances. Il regroupe les halls des papetiers, des pigmentaires, des encreurs, des enlumineurs et des peintres. Cette diversité donne au bâtiment une décoration sous forme de fresques et de parchemins enluminés fixés le long des couloirs, mais une ambiance studieuses presque monastiques fait de ce hall le moins populaire de tous. Bien qu'une salle soit consacrée aux écrivains publics, les Dungaris illettrés préfèrent souvent s'adresser aux écrivains de leur quartier.
  • Le Hall des Menuisiers
Entièrement érigé en bois sculpté et laqué, ce hall s'articule autour d'une nef voûtée sur laquelle s'ouvrent plusieurs salles. A l'opposé de l'entrée se trouve un sanctuaire de Heyra ainsi que les accès aux quartiers des prodiges. Elle est administrée par une dizaine de prodige résidents.
  • Le Hall des Alchimistes
Situé entre le hall des menuisiers et celui des verriers, ce bâtiment est le plus récent du Noyau. C'est un cloître octogonal dont le jardin intérieur, entretenu par quelques prodiges, sert essentiellement à al culture d'herbes médicinales. A chaque angle, une tour de trois étages au toit pointu abrite les laboratoires et les bibliothèques des maîtres alchimistes. Les étages inférieurs servent à l'enseignement, au stockage et aux macérations. Il flotte une odeur camphrée autour de ce hall.
  • Les Halls Mineurs
Une poignée de bâtiments plongés dans l'ombre des halls majeurs accueille les corps de métier n'étant rattachés à aucune guilde. Souvent conçus autour d'une trentaine de pièces, ils sont décorés selon le savoir faire de ses membres. Citons pour exemple la stupéfiante toiture du hall des couvreurs, surmontée de plus de quarante tourelles ou bien les incessantes mélodies du Hall des luthiers et de ses harpes éoliennes.
  • Les Académies du Métal
Les académies du métal rassemblent les académies des guildes. Certaines ne sont pas les plus célèbres, mais toute guilde se doit d'avoir une académie à Dungard. Parmi les meilleures, on trouve l'académie des forges, celle des orfèvres, des verriers, des tanneurs et des charpentiers.

Les forges élémentaires, près du centre du Noyau, sont l'académie des mages du métal. Dans ces tours tronquées reliées entre elles par des arches, des mages, mais aussi des artisans émérites, s'initient à la magie du métal dans une ambiance plus détendue qua dans les autres académies magiques.
  • Les Palais
Au nombre d'une cinquantaine, les palais du noyau sont les demeures des vieilles familles de Dungard. Outre le palais Ducal, qui abritent les tribunaux et les administrations impériales, nombre d'entre eux sont les résidences saisonnières des nobles de la région. Les autres sont habités par d'opulentes familles marchandes installées à Dungard depuis des générations. Magnifiques et très bien entretenus, ces palais sont une des fiertés des Dungaris et les rares changements de propriétaires donnent lieu à des festivités.
  • Les Faubourgs
La surface de la ville est énorme. Il faut près de quatre heures pour la traverser à pied. Comme les maisons sont d'un style semblable, il est facile de s'y perdre. Il n'existe aucune institution régulant les constructions et rien n'est construit au carré, ce qui donne une ambiance très sereine à cette immense fourmilière. En effet, le ballet incessant des ouvriers, des caravanes et des wagonnets fait des artères des lieux bruissants d'activité, animés de cris, de bruit d'outils et de grincement désorientant.


Sites Particuliers

  • Le Comptoir des Vents
Cette vaste esplanade pavée est l'un des plus célèbre point de départ des caravanes de or. De jour comme de nuit, des dizaines de chariots se remplissent ou se vident et les dizaines d'écuries, d'ateliers et d'entrepôts bordant l'esplanade sont le siège d'une activité intense. On trouve ici les comptoirs des compagnies marchandes, des tavernes de mercenaires et les résidences de plusieurs dragons des vents. Une statue de Szyl et six mètres de Haut se dresse au centre de la place longue de cinq cents pas et large de plus de trois cents.
  • Le Marché
A la différence des autres cités, Dungard ne possède pas de véritable place du marché en raison de son urbanisme anarchique. Le marché de Dungard est une très ancienne institution qui ne s'est jamais arpentée depuis des siècles. Etalé sur plusieurs rues et avenues, il déplace chaque jour une petite partie d ses étals afin de rentabiliser les espaces et libérer les sites sollicités par les mineurs. Le résultat est une sorte de caravane marchande perpétuelle qui se déplace de quelques mètres par jour, sas aucune logique. La légende veut que si le marché s'arrête un jour, ce sera la fin de Dungard car le sol en sera alors devenu stérile…


Les Temples Draconiques

Outre les temples de Kezyr, Brorne et Heyra, situés dans les halls du Noyau, et la statue de Szyl au comptoir des vents, il existe également trois autres sanctuaires draconiques.
  • Kroryn
Plusieurs arènes de bois parsèment les faubourgs et l'une d'entre elles abrite, par rotation, une statue de lave élémentaire du Dragon du Feu. Son transport donne lieu à une procession annuelle menée par des mages du Feu.
  • Ozyr
Une cascade à deux kilomètres à l'est à été circonscrite dans un amphithéâtre de pierre et accueille chaque matin une cérémonie rituelle peu fréquentée.
  • Nenya
Une étoile de métal ensorcelée, construite par Kezyr en signe de contribution, abrite un sanctuaire flamboyant de couleurs, régulièrement nimbé de lueurs magiques.


Le Repaire de Kezyr

Le tunnel d'acier est une colossale grotte allongée, profondément engoncée dans la marche des Géants. Ses parois sont entièrement devenues métalliques et son accès en est presque facile. Bien que peu osent y pénétrer, il est rare que Kezyr ou ses proches fils refoulent les visiteurs.

Le tunnel d'acier est connu pour être en grande partie aménagée à l'échelle humaine. L'on y trouve des appartements réservés aux dragons du métal visitant leur père, ainsi que les forges personnelles de Kezyr. Au fond d'un tunnel voûté de briques de métal un fourneau de lave élémentaire et des outils ancestraux sont les témoins muets des chefs d'œuvres du Dragon du Métal, même si celui ci ne les utilisent que rarement, préférant forger à main nues le métal, qui lui obéit miraculeusement.







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