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Les Villes - La Cité Draconique Ankar

Les Cités Draconiques
Ankar Dungard Havre
Kern Nadjar Oforia
Onyr Temeth Yris



Histoire

Au XVIe siècle de l'age des fondations, les premiers pèlerins arrivèrent au repaire de Kroryn, sur les contreforts du volcan de Kurghal, désireux d'implorer le savoir du Seigneur du Feu. Sceptique Kroryn, les laissa affronter les conditions infernales du volcan pour tester leur détermination. Certains moururent, d'autres partirent, mais ils furent une centaine d'acharner à construire des huttes de pierre, prêts à attendre le bon vouloir du Grand Dragon. Après 10 ans, ce dernier fit entendre sa volonté et décréta qu'un seul homme serait choisi pour suivre sa voie. Quelques années plus tard, ankar se présenta devant le seigneur du Feu et lui prouva sa valeur. Investit du pouvoir de Kroryn, il fit bâtir une citadelle à la gloire de ce dernier et devint le premier grand maître de la caste des combattants-fondant par là même les bases de la cité du Feu. Aujourd'hui les années ont passé, marquant de leurs affres les remparts naturels de l'antre du Seigneur du Feu, mais la cité d'Ankar n'a rien perdu de sa splendeur sauvage. Dressée tel un défis aux ombres de Kali, le royaume de l'ombre et du neuvième dragon, elle embrase les montagnes de ses torchères éternelles et envoûte les combattants des clameurs des arènes.


La Cité Du Feu

"Les portes de ma cité sont ouvertes à tous ceux qui ont la force de les pousser"

Ankar est construite dans les contreforts du sud des écailles de Moryagorn. A l'ombre du cratère du Kurghal, la cité s'accroche à la falaise, débordant largement du plateau volcanique d'origine, et une partie des bâtiments sont construits le long de la route, hors des imposantes murailles qui séparent Ankar du vide.

Par son aspect, Ankar rappelle clairement sa vocation martiale. De nombreuses structures massives abritent écoles, gymnases, arènes et académies. Les bâtiments y sont en majorité faits de pierre, avec des toiles d'ardoises grenat de tous styles, et l'ensemble de l'architecture locale privilégie les cours intérieures, les tourelles d'angle et les porches solides. La maison typique d'Ankar est souvent organisée autour d'une cour, sur laquelle s'ouvrent la plupart des fenêtres. Les rues sont sinueuses, rarement longues de plus de 100 pas, mais des avenues irrégulières, souvent obtenues par démolition, permettent de voyager rapidement d'une partie à l'autre de la Cité.

Ankar est un site Volcanique et, à part dans les quelques quartiers qui sont pavés, le sol est poudreux et sec, couleur argile. De plus, la Cité jouit d'un climat tiède toute l'année, même si les nuits sont fraîches en raison de l'altitude. Il n'est pas rare que des brises soufrées tourbillonnent dans les ruelles. La majorité des puits de la ville donnent d'ailleurs une eau fort riche, mais tiède et assez peu agréable.


Les Habitants d'Ankar

  • Humains
Ankar compte environ 180 000 habitants, dont deux tiers dans le vieux quartier et quelques centaines dans le Haut. La proportion de citoyens est d'environ 70%. On estime que deux personnes sur trois vivent de la culture guerrière-combattants, instructeurs, artisans, loueurs de mercenaires, dresseurs, etc.- et le reste de la population occupe des taches plus générales et communautaires - aubergistes, marchands, ouvriers, érudits, mages…la mentalité Ankarienne est fougueuse, entreprenante et énergique.
  • Dragons
Assez mystérieuses, car mouvante et très autonome, la population draconique compte entre mille et deux milles individus. La moitié est formée de Dragon du Feu, un quart de fils de Brorne, et le reste se divise entre Dragon du vent, des cités et du métal. Seule une poignée de Dragon de Nenya, de Heyra et d'Ozyr y sont régulièrement aperçus. Personne n'a jamais vu ici de Dragon de l'ombre - mais qui s'en vanterait ?


Us et Coutumes

Fortement inspirés par l'héritage martial de Kroryn et de sa caste, les habitants de la Cité du Feu respectent un certain nombre de coutumes et de comportement qui, sous des allures folkloriques, possède un caractère presque rituel.
  • Les Duels
Aucune Cité ne reflète mieux qu'Ankar l'ambiance de compétition que se livrent les combattants. A chaque instant, un défi peut mener à un duel spectaculaire, à l'ombre des ruelles ou sur les places publiques. Dans la moiteur ambiante, les esprits s 'échauffent vite et la ville entière semble frénétique. Toutefois, derrière ce chaos apparent règne un système de valeurs très précis. Les serments des combattants sont à la base de la vie. Nul duel n'est lancé envers un adversaire plus faible, et un certain honneur régule les combats. Même si parfois la situation dégénère, la limite des combats est rarement la mort, mais plutôt le premier sang. Ces duels sont tolérés par les autorités, qui n'interviennent qu'en cas de déséquilibre flagrant.
  • L'Eau
Outre les habitudes martiales de ses habitants, Ankar est célèbre pour sa nature volcanique. La chaleur ambiante a donné naissance à une coutume de salut inspirée de celle des tribus du désert. Lorsqu'un homme est invité chez un autre, il se doit de ramener en présent de l'eau fraîche, qu'il offre avec ses salutations. Cette eau est alors consommée par tous avant toute discussion. Dans le cas où un homme reçoit une femme, c'est alors à lui d'offrir l'eau. Parfois, une visiteuse amène elle même l'eau, ce qui signifie qu'elle se considère comme l'égale d'un homme. Chez les combattants, cette audace est très respectée.
  • Coutumes Vestimentaires
Ankar subissant de fréquentes variations de température, ses habitants ont pris l'habitude de porter avec eux une ample cape tissée appelée Kiffa, pratique et facilement repliable. Le jour, les habitants portent des vêtements légers, de couleurs assez vives - pourpre, safran, azur, jaune. Le Kiffa est porté en bandoulière, noué par un lacet. La nuit, il se porte comme cache poussière, traditionnellement dans les tons froids et unis. Pour ce qui est des bijoux, les torques et les larges bracelets de métal sont les plus courants. Aussi surprenant que cela puisse paraître, tout le monde ne porte pas une arme au cotés, car le fait de revêtir une armure ou des armes apparentes implique l'acceptation des duels qui peuvent survenir…
  • La Vie et La Mort
A Ankar et dans la majorité de la province de Kar, une naissance est un événement qui se fait connaître. Pour cela les parents placent une longue torche devant leur porte. Du cotés gauche, c'est une fille, du droit un garçon. Toutes les maisons, même les plus modestes, disposent de deux anneaux de fer de chaque cotés de la porte afin de satisfaire à cette tradition.

Lors d'un décès, les citoyens Ankariens sont pris en charge par les autorités de la ville, qui les incinèrent en les plongeant dans les torrents de lave qui sillonne la montagne dans les souterrain d'Ankar, parfois en présence des membres les plus proches du défunt. Il n'existe pas de cimetière à Ankar, mis à part un champ réduit au fond de la vallée, ou quelques irréductibles prodiges et naturalistes ont tenu à être enterrés. En revanche, dans les provinces de Kar, les coutumes diffèrent et les bûchers funéraires sont rares en raison de l'énorme quantité de bois nécessaire.


Economie

L'économie Ankarienne est simple : un colossal savoir faire à vendre ou à louer, mais peu de ressources naturelles. Elle doit donc importer une grande partie de sa nourriture, ainsi que du tissu et du bois, depuis l'ouest de l'empire de Solyr. De ses montagnes, Ankar tire des minerais qui lui permettent d'avoir un artisanat d'armes et d'armures important. Ankar tire surtout sa richesse de ses guildes de mercenaires et de ses écoles de combat absolument sans égal dans tout Kor.


Organisation

Le pouvoir dans la cité se divise entre le Grand Maître de Caste et le connétable, sorte de maire élu tous les dix ans par deux conseils - Le conseil Rouge, qui regroupe les dix membres locaux les plus importants de chaque caste, et le conseil de Fer, qui rassemble les Seigneurs de Kar. On compte environs quatre-vingts membres dans le premier, pour une centaine dans le second.

Le connétable actuel est Méléan Sarn, stratège réputé et général hors du commun, membre de la caste des combattants au titre de Capitaine. Ses qualités de gestionnaire sont fort appréciées, et ses exploits contre Kali et les hordes Zûl ont fait de lui un héros très populaire.

La loi est claire et franche à Ankar : les serments des combattants s'appliquent à tous dans la ville. L'Humanisme est déclaré hérésie et ses membres sont souvent exécutés. Tous débordement ou acte illégal est sévèrement puni par la milice, formée d'un millier de guerriers endurcis que Méléan dirige avec fermeté et sagesse. L'exécution de la loi est rapide, dure, sans appel. Les amendes sont quasiment inconnues ; les châtiments corporels ; l'emprisonnement et la mort plus courant.


Liens avec l'Extérieur

La politique de Kar est inexistante, Ankar est la seule référence et ses positions font office de loi pour l'ensemble de la province. A la frontière sud, Ankar livre une guerre impitoyable et statiques contre Kali et les sujets de Kalimsshar. Les côtes sont peu sures, en raison des boucaniers locaux et des combats contre les forces d'Hasran. Les relations avec Solyr sont très contrastées. Irrégulièrement Kar évite à Solyr un raid maritime d'Hasran, mais il arrive également aux armés Kariennes de piller les riches plaines de Solyr afin de combler leur déficit agricole. La situation n'a jamais vraiment changé ni dégénérer. Les relations avec Kern sont rivales, mais Dungard entretient de très Bons rapports et un traité militaire li les deux cités. Outre ceci, Ankar est considéré comme la capitale d'un pays de " fous furieux " qu'il vaut mieux, éviter de froisser et, dans la mesure du possible, éviter de trop côtoyer.


A l'Usage du Voyageur

Ankar a connu une évolution perpétuelle depuis l'installation des premiers pèlerins au pied du Volcan. A l'origine constituée de huttes de pierre, elle a rapidement grandit et atteint une densité rarement égalée dans le royaume de Kor. En majorité construite sur un affleurement plat, son expansion a créé de nouveaux quartiers très différents de la ville originelle.


Les Quartiers

  • La Cité ou Vieux Quartier
Le vieux quartier désigne la partie qui occupe le plateau, délimitée par les murailles. Les bâtiments y sont souvent assez anciens. Ce quartier regroupe la majorité de la population, les bâtiments de la caste de combattants, les différents temples draconiques, les deux arènes et le marché. Les rues sont souvent encombrées et agitées et il n'est pas rare d'y rencontrer les plus prestigieux combattants de Kor en promenade ou engagé dans un duel fracassant.
  • Le Bas Quartier
Bien qu'un peu péjorative, cette appellation désigne les faubourgs qui ont fleuri le long de la route montagneuse qui mènent à Ankar. Beaucoup plus populaire, ce quartier abrite nombre d'auberges, de guildes de mercenaires, de souks et d'échoppes minuscules. L'ambiance y est un peu plus calme que dans le vieux quartier, mais les venelles sont parfois des lieux plus dangereux qu'il n'y paraît. Là bas tous les combats ne sont pas aussi honorables.
  • Les Hautes Portes
Conçu à la base pour être LA porte de la cité, ce colossal monument en T abrite aujourd'hui une véritable petite communauté. On y trouve des scribes, des commerçants et des guides qui ont transformé les halls en de véritables lieux de rencontre et de commerce. Des tavernes se sont même montées dans les secteurs administratifs et la bureaucratie s'exerce maintenant dans une véritable auberge, où l'on parle des dizaines de dialectes.
  • Les Murailles
Larges de plusieurs dizaines de mètres, les murailles sont utilisés par les dragons qui, incapable de se poser dans la cité même, fondent du ciel pour atterrir sur les plus hauts remparts. S'il est de notoriété publique que l'intérieur en est partiellement évidé, cette partie de la ville est toujours interdite aux hommes. Dans l'ombre de ces tunnels cyclopéens, les dragons cultivent leur art de vivre - et les rares invités n'en sont jamais ressortis pour en parler. Personne n'ose passer outre cette barrière et ceux qui s'y sont aventurés sans autorisation n'ont jamais refait surface…
  • Le Haut Quartier
Sur toute la hauteur de la falaise qui surplombe Ankar, d'amples corniches ont été utilisées pour construire des villas appartenant aux plus riches familles. On dénombre ainsi plusieurs dizaines de minuscules enclaves, donc certaines comportent deux ou trois reus. Les accès sont souvent de larges escaliers en lacet à même la montagne quand il ne s'agit pas de tunnels en spirale. Bien sûr, aucune de ces habitations ne dispose d'installation humaniste, telle que treuil ou monte charges et l'on n'y accède jamais par le vol.


Sites Particuliers

  • La Citadelle
Cette appellation désigne le quartier général de la caste des combattants. Elle est formée d'un imposant ensemble de bâtiments dans l'est de la cité. Dans un style assez anguleux, ses longs édifices sont imbriqués les uns dans les autres, formant des dizaines de cours utilisées pour les entraînements. On y trouve la bibliothèque des stratèges, célèbre pour ses cartes et ses traités de combat, les halls de vapeur, gigantesques hammams réservés à la caste, ainsi que l'arène où les combattants achèvent leur instruction par un combat public, sous l'œil attentif de leurs maîtres.

L'ambiance est rude, et des élèves suent perpétuellement sang et eau sous les ordres des maîtres.

  • Le Marché
Le marché de Ankar est célèbre dans le monde entier pour la diversité des armes et armures qu'on y trouve. La proportion de ces étals y est deux fois plus importantes que partout ailleurs. Situé sur une place poudreuse, le marché est en plein air et vit perpétuellement. Des tavernes de toile y existent même pour pouvoir se nourrir sur place. Même si l'ambiance y est nerveuse, le marché connaît un fonctionnement sans trop de heurts. Les combats y sont rares, faute de place, et les voleurs se font discret vu la proportion de guerriers.
  • La Grande Arène
Au cœur du vieux quartier, les plus hautes murailles de ce Coliseum abritent la plus célèbre arène de tout Kor, baptisée l'Arène. Les combats y ont lieu tous les après midi et c'est là qu'ils sont les plus spectaculaires : combat de gladiateurs, duels de maîtres, concours de force ou d'adresse, dressage d'animaux de combat…parfois, les gladiateurs affrontent des monstres ou des bêtes féroces capturés dans les régions les plus reculées du monde. Kroryn honore parfois l'Arène de sa présence. Sous l'arène, des tunnels moites abritent les cages de fauves, les salles de préparation et les bains de vapeur.
  • La Nouvelle Arène
Plus petite d'un tiers que son aînée, cette arène a été construite il y a trois siècles, alors que la grande ne suffisait plus à accueillir tous les programmes prévus. Elle accueille maintenant la majorité des combats de petite envergure, moins prestigieux que ceux de l'Arène. En revanche, elle fonctionne de lever du soleil à son coucher et sa fréquentation est nettement moins onéreuse.
  • Les Thermes
Bien que plusieurs établissements existent dans la cités, les termes désignent le plus vaste, établi au sud est de al ville. De forme carrée et surmonté d'une coupole cristalline, il abrite plusieurs bassins de températures différentes, des salles de vapeur et des gymnases. On y trouve une foule de masseurs et de baladins qui se chargent de distraire et de soigner.


Les Temples Draconiques

Cinq temples existent en ville. Ils se présentent comme de grandes chapelles libres d'accès où les citoyens peuvent prier à toute heure. Il n'y a pas de prêtres, mais des membres de chaque caste se chargent d'entretenir les lieux avec les autorités.

  • Kroryn
Dans la partie nord de la ville, décorée de vitraux et de tentures flamboyantes, une colossale cathédrale garnie de brandons et de braseros sert de lieu de rencontre et de vénération à tous les combattants. On y trouve également une arène de purification.
  • Brorne
Dans la paroi sud s'ouvre un réseau de cavernes et de couloirs anguleux. Au cœur, on trouve une salle de méditation avec une statue de cristal de l'avatar de Brorne.
  • Kezyr
Ce temple est une large chapelle basse, ornée de nombreuses statues de métal. Au fond, une petite cascade de lave contrôlée permet une prière par l'art de la forge.
  • Ozyr
Dans le bas quartier, ce temple rond est construit autour d'un geyser qui jaillit irrégulièrement. Des bassins recueillent l'eau tiède et forment des cascades artificielles.
  • Nenya
La chapelle dédiée à la chimère paraît minuscule à coté de la grande Arène. Mais l'intérieur est une déformation de la réalité, de surface cent fois supérieur, construite en une cathédral scintillante, parcourut d'éclairs et de vagues de brumes colorées.
  • Le Kurghal
Le repaire de Kroryn consistait initialement en un vaste réseau de caverne au bord du cratère du Kurghal. Depuis l'arrivée des premiers pionniers et l'intérêt porté par les hommes, le seigneur du Feu a dû en réguler l'accès.

La citadelle a remplacé l'entrée initiale de la caverne, et il est désormais impossible de pénétrer dans le repaire sans une autorisation des maîtres de la caste. Dans les cas rarissime ou la demande est jugée suffisamment importante pour être examinée, il faut que cette dernière soit acceptée par les anciens fils de Kroryn, puis par le dragon lui même. Inutile de dire que seuls les dragons et une dizaine de mortels peuvent accéder facilement au repaire

Au delà Kroryn ne reçoit bien souvent que ceux qu'il convoque, et encore plus rarement dans son antre, car les audiences qu'il donne se font souvent dans la citadelle.





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