Dans le monde de Kor, la météorologie est une science impossible à définir clairement. En effet, il existe tant de courants élémentaires et de forces magiques que le climat de Kor peut varier subitement, d'une région à l'autre, sans aucune règle de climatologie. On peut cependant distinguer quatre saisons principales sur une grande majorité de Kor.
Les saisons
Ces saisons, qui durent chacune neuf semaines de neuf jours, portent le nom des grands principes élémentaires - dont découlent les effets sur le monde, les animaux et la végétation. Le terme de "cycle" est beaucoup plus employé que celui de "saison", car les habitants du monde et les Dragons, qui en sont les pionniers, sont fermement convaincus du "renouvellement" de toute chose. Ainsi, l'hiver succède à l'automne, qui calme les brûlures de l'été, qui vient lui-même assécher les floraisons printanières, qui succèdent aux rigueurs de la morte saison.
La période hivernale est appelée "cycle blanc". Les dernières semaines de l'année de Kor sont toujours extrêmement rigoureuses et les terres, baignées par la pâleur des astres se déplaçant fort bas sur l'horizon, sont toujours soumises à des vagues de froid intense.
Le printemps est nommé "cycle de Moryagorn". C'est une période d'apaisement, de joie et de floraison. Il ne faut guère plus d'une semaine aux dernières neiges pour disparaître, remplacées par les odeurs et les couleurs chatoyantes de la nature en liesse. On raconte que cette époque correspond au réveil des Dragons qui, dans les âges anciens, avaient l'habitude de dormir tout l'hiver. C’est généralement une saison de festivités et de célébrations en honneur des Grands Dragons.
L'été, ou "cycle du soleil", est une saison cruelle, impitoyable, qui brûle les champs et les cultures de ses chaleurs excessives. Personne n'ose vraiment s'aventurer sans obligation dans les régions montagneuses et désertiques durant l'été, car on prétend que l'eau elle-même ne peut faire face à la vague de chaleur qui déferle sur la pierre et le sable. C'est généralement au cours de l'été qu'ont lieu les rites initiatiques des combattants et des peuples anciens comme les mérogs.
L'automne, ou "cycle du silence", est une saison de soulagement qui apaise les feux du soleil et accorde aux hommes les récoltes et la prospérité qui les aideront à passer l'hiver. Les vents soufflent pour chasser les dernières chaleurs et apporter la fraîcheur du Nord. Les légendes veulent que cette saison soit à l'image de l'amitié qui unit toujours Khy et Szyl, les enfants du métal et des rêves, qui furent les premiers protecteurs de l'humanité. De nombreuses cérémonies leur sont dédiées à ce titre.
La mesure des jours
A l'origine, les Grands Dragons ne tenaient aucun compte du temps écoulé, mais Kalimsshar, en donnant les noms du Temps aux hommes, instaura une mesure des jours et de leur succession. Ce don fut le déport du premier calendrier et marqua l'an 0 de l'Age des Fondations, il donna à ses frères et sœurs le pouvoir sur un jour et instaura également une journée dédiée à ces principes.
Cette journée, la dernière de la semaine, est placée sous de sinistres augures depuis l'exil du Dragon de l'Ombre. Sans parler de phénomènes magiques, il n'est pas rare que se déroulent de petits incidents, tels que des pertes de biens, des accès de colère, des sensations de doute ou de tristesse. Les plus jeunes craignent de sortir une fois la nuit du serpent tombée, car l'on raconte que l'esprit de Kalimsshar rôde dans les ténèbres pour savourer les dernières heures de son règne. Ces étranges impressions s'envolent généralement avec l'arrivée du soleil. Chaque semaine s'égrène comme suit :
- Le jour du roc
- Le jour du volcan
- Le jour de l'écume
- Le jour du métal
- Le jour de l'arbre
- Le jour des songes
- Le jour du foyer
- Le jour des vents
- Le jour du serpent
Les augures
Les augures sont des périodes de mesure du temps qui se superposent à la mesure du temps en semaines et en cycles. Les augures furent proclamés par les premiers sages humains qui décidèrent de rendre grâce aux Dragons en nommant des périodes précises ou les éléments semblaient plus présents dans le monde de Kor. Il existe neuf augures, qui déterminent l'Augure de naissance des personnages. Chacun de ces augures est composé de trente-deux jours, se succédant dans l'ordre suivant :
- Augure de la pierre
- Augure du fataliste
- Augure de la chimère
- Augure de la nature
- Augure de l'océan
- Augure du métal
- Augure du volcan
- Augure des vents
- Augure de l'homme
- Augure de la cité
La succession et la durée de ces augures sont définies par rapport à l'observation des deux lunes et à leurs positions respectives dans le ciel. Parfois, l'une d'entre elle est masquée, parfois les deux sont visibles et se superposent parfois au gré de leur hauteur sur l'horizon. Dans ce cas. C’est toujours Shar qui passe devant Khyméra.
La fin de chaque saison comporte un jour particulier, honni de tous, où les deux lunes sont masquées sous l'horizon. Ces jours sont dits "sans augure". Ils sont la marque absolue de Kalimsshar sur le monde et son domaine de ténèbres et de peur. Durant ces nuits, les hommes se blottissent près des cheminées et chantent des prières pour éloigner le mauvais oeil et demander aide aux Grands Ailés. Naître un jour sans augure est un très mauvais présage et bon nombre de femmes parviennent à éviter d'enfanter en ces jours, tout comme elles préfèrent ne pas donner le jour à leurs enfants le jour du serpent ou sous l'augure du fataliste.