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Explication de la magie sur Kor


La Magie dans le Monde D'Augure

La magie est partout dans le monde de Kor. Une chaise, une pierre, un brin d'herbe, un rêve, tout élément de l'environnement contient une essence magique, héritage de la création du monde par les dragons. C'est comme une sphère parallèle, invisible pour l'initié, omniprésente pour celui qui sait voir au-delà de la réalité physique. Il y a 8 sphères de magie environnementale, chacune se retrouvant plus facilement dans certains environnements que d'autres, plus la magie des hommes n'existant qu'à travers eux. Chaque sphère dépend de son dragon tutélaire : la mort de celui-ci serait une catastrophe irréversible, signe de la destruction totale de sa sphère et des objets physiques y puisant leur essence.

Il y a deux façons d'utiliser la magie :

  • Soit il s'agit d'un don inné de puiser dans l'énergie d'une sphère, sans réelle appréhension de celle-ci et sans capacité d'apprentissage individuelle. Ces êtres particuliers utilisent la magie comme un réflexe, aussi facilement que de marcher ou de parler ; mais à moins d'être remarqué et enseigné par un mage (voir un dragon s'il possède de vrais aptitudes) ce don ne permet pas d'effectuer des sorts très puissants mais plutôt des sorts à vocation utilitaire.
  • Soit elle résulte d'un enseignement long et difficile dans une école de magie comme vous jeunes apprentis, ou par l'intermédiaire d'un dragon. Cet apprentissage se révèle très fastidieux pour un être humain car il ne dispose pas du don naturel d'appréhender le monde invisible de la magie à l'instar des dragons. Il résulte toujours d'études méticuleuses et livresques en parallèle d'une application pratique. Selon les écoles de magie, l'apprenti peut être suivi par un tuteur unique ou au contraire par une hiérarchie stricte. Puis quand on juge que l'enseignement livresque est suffisant, il peut quitter l'école pour continuer son enseignement sur le terrain, et cela tout au long de sa vie. Car même le plus expérimenté et le plus roublard des mages ne saurait se vanter de maîtriser parfaitement sa sphère de magie. Car quel est le principe du sort magique ? C'est d'ouvrir un lien entre la sphère magique et le monde physique et de canaliser cette énergie incroyable à sa guise. Et cela demande une maîtrise de soi incomparable et une connaissance parfaite de sa sphère.

Les Clés

Elles se divisent en 3 groupes. Les 2 premiers sont indispensables alors que le troisième est facultatif. Il n'y a pas d'ordre et vous pouvez les combiner comme bon vous semble afin que le sort soit optimal.


La clé proprement dite

C'est la première des clés, c'est elle qui va ouvrir le lien entre la sphère magique et le monde physique. Elle comporte les postures et les composants; comme on tourne une clé dans une serrure pour ouvrir une porte, le mage en adoptant une certaine posture et en présence de certains composants forme une 'conformation spatiale' spécifique qui va ouvrir le lien.

Les postures et les composants sont spécifiques des sphères et vous seront enseignés à l'école ou plus tard dans les grimoires et autres parchemins pour les plus compliqués.

Selon la rapidité du sort (instinctif, invocatoire ou sorcellerie), cette étape peut comporter un ou plusieurs éléments : un composant ou une posture ou les deux ou même un enchaînement des deux. Par exemple, un mouvement rapide pour un sort instinctif, tracer un symbole avec de la terre pour un sort invocatoire, une danse voluptueuse au centre d'un cercle de sel pour un sort de sorcellerie.


Le Sigle

C'est un élément majeur du lancement du sort. C'est un sigle plus ou moins compliqué qui va régler la puissance du sort en contrôlant en quelque sorte la taille du lien entre les deux mondes. Plus le Sigle est puissant et plus l'énergie primordiale que va canaliser le mage sera importante et donc plus le sort sera dévastateur. Certains Sigles sont plus puissants que d'autres car ils sont plus en communion avec la sphère mise en jeu, la représentent mieux en quelque sorte. L'énergie de la sphère aura plus de facilités à quitter son lieu originel vers un lieu qui lui ressemble que le contraire.

Ce sigle doit être mis en évidence lors du lancement du sort et visible dans le monde physique (il ne suffit pas d'y penser). Il peut être inscrit sur n'importe quoi mais sachez qu'il est plus intéressant que le support soit en rapport avec la sphère du Sigle. Il vous sera enseigné les principaux supports. Il est possible de fusionner l'étape du Sigle et celle de la clé proprement dite ; on peut par exemple dessiner le Sigle doucement, ou exposer une partie de son corps où le Sigle est représenté.

Il vous sera également enseigné à l'école les principaux Sigles de votre sphère ainsi que leur niveau de puissance et notamment la Sigle ultime : celle représentant le grand dragon correspondant.

Mais attention jeunes apprentis ! Sachez que plus le Sigle est puissant, plus l'énergie qui passera par votre esprit sera importante et rapide donc difficile à canaliser. En surestimant vos capacités ou en sous-estimant la puissance du Sigle, vous pourrez provoquer de vrai catastrophes en faisant par exemple déferler une rivière de lave là où vos compagnons sont assis tranquillement, ou tout simplement l'énergie colossale ainsi libérée vous vaporisera littéralement sur place.


La touche personnelle

Même si vos études vous paraissent trop livresque jeunes apprentis, n'oubliez jamais que la Magie est avant tout un art et non une science exacte. Rationalisez la magie, enfermez la dans un ensemble de règles strictes et vous la verraient vous échapper comme un courant d'air entre vos mains.

Cette étape il est vrai est plus utilisée par les mages déjà expérimentés mais c'est elle qui va faire toute la différence entre un bon sort et un sort extraordinairement dévastateur, entre un sort qui veut absolument détruire tout sur son passage et le même sort tentant juste de neutraliser l'ennemi. C'est votre façon d'orienter l'énergie que vous avez détourné de sa sphère originelle.

Cette étape passe par la voix, les regards, les sentiments qui pour la même sphère peuvent être radicalement opposés permettant de calmer l'énergie primordiale ou au contraire de la déchaîner. Pendant un cours instant, vous ne feraient plus qu'un avec cette énergie et vos sentiments seront les mêmes.

Cette étape n'est pas nécessaire et n'est pas signalée dans le sort de base, mais les comportements spécifiques des sphères vous seront enseignés à l'école et vous permettrons de moduler selon vos souhaits les sorts que vous apprendraient.

Mais encore une fois attention, si vous agissez sans faire attention ou sans vous maîtriser, l'effet du sort pourrait être totalement opposé de ce que vous cherchiez à l'origine.

C'est une Production Charly
Site sur Prophecy : Les Grands Dragons


Aide de Jeux sur la magie

Comme vous avez pu le voir en lisant la description de la caste des mages, ou le debut de cette page concernant la compréhension de la magie, dans Augure les sorts sont divisés en sphère de magie et en discipline. Dans le monde d'augure la magie fait appelle aux sentiments, aux instincts et au monde qui l'entoure en puisant dans les éléments de la vie que représente chaque Dragon. Les mages ont donc été obligé pour mieux appréhender la magie de diviser sont utilisation en sphère suivant les éléments demandés et en discipline suivant le type d'émotion employé ou le recherche de pouvoirs désirés.

Voici donc les Trois discipline Magiques et les neufs Sphères d'éléments existant.


Les Disciplines

  • La Discipline instinctive: C'est la magie la plus rapide et la plus destructrice, car elle fait appelle aux émotions brutes et rapides comme la colère, la compassion, l'amour, la haine, etc. Cette discipline regroupe tous les sorts de combat rapides et les sorts émotionnels intenses.
  • La Discipline Invocatoire : C'est une magie un peu plus lente mais qui fait appelle à des portails d'existence. En clair cette magie sert à aller chercher ailleurs se dont on a besoin maintenant. Elle regroupe toutes les invocations d'objets ou d'animaux.
  • La Discipline de Sorcellerie : Cette magie est celle de l'enchantement du corps et des objets. C'est une magie éprouvante pour le mage et souvent très longue mais elle est celle qui dure le plus dans le temps. Elle permet aux mages de pouvoir laisser un peu de leur marque sur le monde et un peu de la chimère dans chaque choses.

Les Sphères

  • Feu : C'est la sphère de magie dédiée à Kroryn souvent des sorts destructeurs ou très violent.
  • Cités : C'est la sphère dédiée à Khy, elle regroupe tous les sorts d'illusions ou de changement d'apparence.
  • Métal : C'est la sphère de Kezyr, elle regroupe quelques sorts d'attaque mais surtout des sorts d'enchantement d'objet et d'armes.
  • Nature : Cette sphère dédiée à Heyra regroupe tous les sorts de soin et ceux touchant à la nature et aux animaux.
  • Océan : Cette sphère regroupe surtout des sorts touchant l'esprit ou la connaissance des objets. Elle regroupe aussi pas mal de sort de combat.
  • Pierre : Cette sphère regroupe toutes sortes de sorts de combat ou de protection, comme par exemple des murs ou des augmentation d'armure.
  • Rêves : cette sphère regroupe tous les sorts touchant à l'esprit ou pouvant permettre d'influencer autrui.
  • Vent : Cette sphère de magie, regroupe des sorts de combat faisant appelle à l'air, des sorts de protection et des sorts augmentant la dextérité naturelle.
  • Ombre : cette magie regroupe tous les sorts les plus noirs et horribles, mais personne ne sait vraiment qu'elle secret elle renferme.

Explication par rapport à UO

Voilà maintenant que vous comprenez un peu mieux les sphères et les disciplines, voici un tableau dans lequel les sorts de Ultima Online ont été placés suivant les sphères et disciplines, vous permettant de mieux pouvoir jouer de manière Roleplay votre personnage et de pouvoir vous spécialiser.

FEU CITE METAL
Instinctive Flèche magique,
blessure,
force.
Instinctive Serrure magique,
Sésame.
Instinctive Armure réflective.
Invocatoire Boule de feu,
mur de flamme,
explosion,
tempête de météores,
évoquer élémentaire de feu.
Invocatoire Invisibilité. Invocatoire Tornade acérée,
mur d'énergie.
Sorcellerie Colonne de feu. Sorcellerie Incognito,
révélateur.
Sorcellerie Piège magique,
bénédiction.
 
NATURE OCEAN PIERRE
Instinctive Création de nourriture,
guérison,
antidote,
super antidote.
Instinctive Stupidité,
clairvoyance,
duel mental.
Instinctive Protection,
super protection.
Invocatoire Evocation d'animaux. Invocatoire Plaine du néant,
mur paralysant,
évoquer élémentaire d'eau.
Invocatoire Muraille,
paralysie,
évoquer élémentaire de terre.
Sorcellerie Rétablissement,
métamorphose,
résurrection.
Sorcellerie Révocation,
Révocation massive.
Sorcellerie Séisme,
résurrection.
 
REVE VENT OMBRE
Instinctive Faiblesse,
vision nocturne.
Instinctive Maladresse,
agilité.
Instinctive Poison,
malédiction,
vampiriser le mana,
vision nocturne.
Invocatoire Téléportation,
drain de mana,
révocation,
porte dimensionnelle.
Invocatoire Télékinesie,
foudre,
éclair d'énergie,
foudre à la chaîne,
vortex d'énergie,
évoquer élémentaire d'air.
Invocatoire drain de mana,
mur de poison,
éclair d'énergie,
Invisibilité,
vortex d'énergie,
évoquer démon.
Sorcellerie Rappel,
réflexion magique,
empreinte,
résurrection.
Sorcellerie Défaire piège magique. Sorcellerie Bénédiction,
malédiction générale,
métamorphose,
résurrection.




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