Chaque castes et tendances du monde d'Augure possèdent des interdits qui lui sont propres. Ces interdits viennent soit de la religion, soit d'interdits choisit par la caste en signe d'épreuves ou de respect. Voici donc la liste des interdits existant, tout d'abord pour les trois tendances philosophiques et ensuite suivant les castes.
La tendance Draconique
Tous les suivants de la tendance et de la foi des Dragons ont des interdits qui leur sont propres par rapport aux autres tendances. Tout d'abord nous trouverons les édits draconiques qui sont les lois majeurs que tous dragons et Humains doit respecter au péril de sa vie.
Les edits draconiques
Se sont les lois que tous les grands dragons ont créées et doivent suivre. Tous leurs serviteurs se doivent aussi de les respecter, si ils ne veulent pas risquer de pénitences graves…
TU ne détruiras pas la Vie
Conscient de leurs erreurs passées, les grands dragons formulèrent le premier édits pour interdirent le meurtre, la destruction et la dégradation de la vie-Tant humaine que draconique. L'Humanité découvrit l'espoir. Bien entendu cela n'empêche pas les guerres entre différents peuples et ne l'empêchera jamais mais le meurtre gratuit, la destruction et toutes les choses horribles de cet acabit sont interdits.
TU ne souilleras pas la terre
Ravagé par les guerres successives, le corps de l'Etre primordial souffrait de mille plaies. Par cet édit, Hommes et Dragons refusaient de corrompre le berceau de la vie. Le royaume fut désigné comme Terre sacré des dragons. Cela implique un respect de la nature et de son environnement et surtout d'empêcher la souillure de l'obscurité et du mal sur le monde.
TU ne t'opposeras pas à ton frère
Dragons et immortels firent le serment de ne plus se combattre et de ne plus intervenir dans le domaine réservé de chacun. Ainsi fut proscrit l'affrontement entre immortel, entre dragons et entre les différentes forces magiques. Le monde découvrit son équilibre. Bien entendu cela n'empêche pas les guerres entre différents peuple et ne l'empêchera jamais, mais il est interdit aux dragons de recommencer leur grandes guerres entre eux et en utilisant les Hommes comme Combattant. Pour l'Homme il est interdit de Tenter de détruire son prochain sans raison valable ou sans désire de protection.
TU n'enfanteras pas de nouvelles espèce
La naissance de nouvelles créatures, sans cesse plus démesurées, mettait en péril l 'équilibre des espèces et des forces naturelles. Par cet édit, inspiré par Kalimsshar, Hommes et Dragons renonçaient à créer toute nouvelle forme de Vie. L'Homme demeura le joyau des dragons. Bien entendu, l'Homme et les autres races animales ou non peuvent avoir des enfants. Seul l'apparition d'espèces complètement nouvelles par magie ou par science est interdite.
Les Autres Interdits
- L'utilisation de la technologie et la recherche scientifique
Tous les objets dit technologiques comme les horloges, longue vue, arbalète, calendrier, ascenseur, poulie et tout objets technologiques permettant de travailler plus simplement et avec moins d'effort ou pouvant remplacer l'utilisation de la magie sont des Interdits et considéré comme des objets humanistes et désireux d'éloigner l'Homme des la bonté des dragons et surtout de la puissance de la magie. Toute personne vue avec de tels objets pourra être considéré comme Hérétique par les autorités draconique et risquera donc d'être jugé par la sainte inquisition de Brorne le seigneur de la pierre.
Toutes les sciences ayant pour but de découvrir les secrets des dragons, des étoiles ou de découvrir les secrets du corps Humains sont aussi Considérée comme Hérétiques et peuvent elles aussi amener au même châtiments que cité plus haut. Exemple de sciences interdites : Chirurgie, Biologie, Chimie, Astrologie, et toutes les sciences techniques et technologiques.
Cela se répercute dans le jeu par les interdits suivants :
- Les joueurs draconiques n'ont pas le droit légal de porter une arbalète, bien entendu ils pourront les avoir en main (car on laisse le libre arbitre et la possibilité de transgresser les règles aux courageux) mais si ils sont vu avec ou les utilisant ils risqueront les courroux RP des protecteurs et autres gardiens des lois.
- La Compétence Tinkering est interdite (sauf pour les artisans à un certain niveau bien sur), seul les Humaniste ont le droit de la manier, tout comme la compétence Autopsie.
- La possession et/ou l'utilisation d'objet technologique pourra être punit RP par les gardiens des lois et les contrevenants pourront être mené en jugement face à l'inquisition.
La tendance Humaniste
Les Humanistes sont des gens qui pensent que les dragons ne sont pas tout et que l'Homme est tout a fait capable de vivre sans eux et sans leur regard pesant et leur magie. De plus ils considèrent les sciences et les avancées technologiques comme importante pour l'Homme et l'Humanité toute entière. Par contre étant contre la magie draconique et contre les dragons eux même ils sont considérés comme des hérétiques face a la foi draconique et peuvent être poursuivit comme tel. Les interdits qu'ils possèdent sont par contre beaucoup moins contraignants.
- Tout d'abord ils ne sont pas forcés de suivre les édits draconiques qui ont été écrit et créés pour les dragons et les hommes qui les suivent.
- Etant contre la magie ils ont donc les compétences Magery et inscription Bloquées et interdites d'utilisation
- Ils ne peuvent pas faire partie d'une des castes draconiques mais peuvent par contre rejoindre le mouvement humaniste
- Ils possèdent deux villes ou ils sont en complète protection face aux lois draconiques et peuvent donc y faire leurs recherches scientifiques sans problèmes.
- Ils ont le droit de posséder et utiliser des objets technologiques comme les arbalètes et utiliser les compétences tinkering et autopsie.
- Ils sont recherchés et souvent emprisonné par les autorités draconiques, a eux donc d'éviter d'être découvert comme humaniste.
La Tendance Fatalité
La tendance fatalité par elle même n'a pas beaucoup de changement face aux interdits de la tendance Draconique. Etant elle aussi tiré de la Foi draconique, elle suit tout comme sa sœur les édits draconiques et le fait que les dragons sont des dieux et que l'homme doit vivre sous leur ombre et leur force. Par contre à la différence de la tendance draconique elle ne punit pas les humanistes et considère même que les changements qu'ils apportent sont très importants pour le monde et pour le futur. Il ne faut pas oublié que la fatalité a pour but premier le changement, le temps et être en opposition a la foi draconique. Par contre à la différence des draconistes les fatalistes manie une magie beaucoup plus sombre et maléfique, ils ne possèdent donc pas les mêmes entrées de sorts et auront donc un livre de magie qui sera différent. Même si ils ne sont pas contre l'humanisme, ils éviteront de manier des armes dites humanistes comme les arbalètes mais seront très rarement punit si ils le font, car Kalimsshar leur maître aime justement que ses enfants gouttent a tout et profitent de toutes les expériences. Par contre ils ne sont pas pour les sciences trop poussées comme la chirurgie ou la chimie, mais font eux aussi quelques recherches sombre dans leur lieu cachés mais beaucoup plus souvent en rapport à la mort. Les fatalistes sont eux aussi considéré comme hérétiques par l'inquisition et peuvent donc être poursuivit par les protecteurs et inquisiteurs. Il ne faut pas oublier qu'ils sont quand même les ennemis des grands dragons, donc des frères de leur maître Kalimsshar.
Cela se répercutent dans le jeux de la manière suivante :
- Utilisation de la magie sombre au lieu de la magie normale, donc interdiction d'apprendre les sorts bénéfiques de la magie draconique.
- Possibilité d'évoluer le Tinkering jusqu'à un certain point (50 % environs)
- Possèdent leur propre ville Nadjar la ville de Kalimsshar ou ils peuvent vivre et se réfugier des autorités draconiques
- Peuvent entrer dans les castes noires, les castes maléfiques de la fatalité
- Doivent suivre les édits draconiques et les respecter
Les Interdits de Caste
Bien entendu les interdits de caste sont surtout des interdits RP, c'est a dire des interdit apportant plus de possibilité RP et qui apporterons par leur existence plus de plaisir de jeux. Bien entendu nous ne demandons pas à ce qu'ils soient suivit aveuglement et de manière contraignante, car ils sont simplement là pour montrer les différences culturel de caste et pour apporter plus de profondeur a ces dernières.
La caste des Artisans
Les interdits des artisans sont draconiens car ils sont presque tous liés à la matière qu'ils travaillent. A transgresser un interdit, on risque de perdre le lien qui unit l'artisan au matériau.
- La Loi du compagnon : Tu transmettras ton savoir. Pour les artisans la nécessité de la transmission du savoir et l'enseignement des techniques qu'ils utilisent chaque jour est très importante. Ainsi on attend toujours de la part d'un artisan qu'il explique son travail et prenne des apprentis.
- La Loi de la perfection : Tu rechercheras toujours l'œuvre ultime. Un artisan se doit de rechercher toujours la perfection dans son travail, et ne pourra donc pas se permettre de vendre des objets de qualité médiocre sans considérer qu'il n'est pas aller assez loin dans sa recherche personnel. Un artisan se devra donc de ne pas tenter d'arnaquer un acheteur.
- La Loi du respect : Tu respecteras la matière que tu travailles et les œuvres d'autrui. Il est bien entendu essentiel pour un artisan d'aimer la matière qu'il travaille. C'est pour cela que la plupart des artisans deviennent spécialisé dans ce qu'ils font et ne se perde pas dans plusieurs arts différents. De plus un artisan a pour interdiction de tenter de réduire le travail d'un collègue ou de tenter de faire passer le travail de ce dernier comme médiocre.
La caste des Combattants
Le code des combattants repose essentiellement sur l'usage qu'ils font de leurs armes. Ils existe trois interdits majeurs, commun a l'ensemble de la caste, que les personnages combattants ont été habitué à observer et essaient au maximum de respecter.
- La Loi de l'Arme : Tu respecteras ton arme et sa portée. L'une des plus ancienne tradition impose aux combattants de ne pas apprendre le maniement des armes a distance qui est considéré comme lâche et l'une des plus grande preuve de manque de courage possible. Pour un combattant seul le corps à corps est une véritable preuve de valeur et de bravoure.
- La Loi de l'Honneur : Tu honoreras ton arme. La notion de respect s'applique autant à l'arme que manie le combattant qu'à son adversaire. Il est donc interdit de se mesurer a plus faible que soi (personne non apte a se battre, ou n'ayant pas la possibilité de se défendre) et de compromettre son arme dans des combats non équitable ou déloyaux.
- La Loi du Sang : Tu ne chercheras que la victoire. Le code d'honneur des combattants interdit aux membres de la caste d'achever un adversaire qui a d'ores et déjà perdu un combat, qu'il s'agisse d'un duel comme d'une véritable bataille.
La Caste des Commerçants
Chaque organisation dispose de ses propres interdits mais certains sont communs a toutes. Un commerçants qui transgresse un interdit s'expose a des fortes sanction de la part des grand maître de leur caste. Il peut aussi perdre la confiance de ceux qu'ils emploient ou de ses clients.
- La Loi du Cœur : Tu respecteras ta parole donnée. Bien qu'habitués à mentir, ou tout du moins à présenter certaines choses sous leur meilleur jour, les commerçants ont pour tradition de respecter tous les engagements pris et d'honorer la confiance qu'on leur porte.
- La Loi de l'Ordre : Tu respecteras l'ordre établi. Sans ordre, il n'y a pas de prospérité possible. Il est nécessaire de lutter contre l'anarchie et, donc contre tous ceux qui voudraient développer des activités commerciales indépendantes des organisation commerçantes.
- La Loi du Progrès : Tu ne manqueras aucune occasion de faire progresser la société. Une société stagnante et une société mourante. Un commerçant se doit donc de ne jamais repousser une idée et de toujours trouver comment améliorer ses affaires et celles des autres.
La Caste des Erudits
La caste des érudits n'est soumise qu'à peu de règles, tant en raison de la diversité des corps de métier qu'elle possède que de la relative souplesse des dirigeants. Mais il existe quand même des interdits, qui sont tous liés à la notion de transmission de savoir et des connaissances. Contrairement aux autres castes, un érudits n'est pas forcement punit si il transgresse les interdits qui ne correspondent pas a sa personnalité ou mentalité - ce qui donne lieu souvent à d'interminables discussions sur la notion qu'ont les érudits de leur propre appartenance.
- La Loi du Savoir : Tu partageras tes découvertes. La tradition primordiale de la caste pousse les érudits à mettre leur connaissance en commun, à comparer leurs recherches et à aider leur compagnon dans leurs propres recherches. De ce fait un joueur ne peut refuser de révéler ce qu'il sait à un autre érudit qui lui en fait la demande. Cet interdit ne concerne bien entendu que les découvertes académiques des joueurs et non leur secret intime et personnel.
- La Loi du Collège : Tu agiras dans la concertation. L'Habitude qu'ont les érudits de débattre continuellement avec leur confrère se traduit souvent, par une incapacité de prendre des initiatives sans demander un autre avis ou un conseil. Le joueur devra donc toujours discuter des problèmes qui le concerne lui et son groupe ou à plus grande échelle, sa caste ou sa ville. Il ne devra donc jamais cacher ses découvertes susceptibles d'aider ou d'orienter la conduite de sa communauté.
- La Loi du Secret : Tu ne partageras pas l'Art Interdit. Si tous les érudits s'intéressent de près ou de loin au développement des sciences chiffrées, qui sont l'apanage des humanistes, rare sont ceux qui tolèrent leur enseignement au commun des mortels. Cet interdit empêche donc les joueurs érudits de partager les secret qu'ils connaissent sur les sciences interdites comme : sciences, arts du mécanisme, conception d'explosif, etc.
La Caste des Mages
Le don de la magie est certainement l'un des plus précieux que les dragons aient jamais put faire à l'humanité mais il engendre de grandes responsabilités. Ceux qui ont la chance de maîtriser les flux invisibles se doivent d'utiliser leur science pour le bien de l'humanité. La magie doit donc profiter au plus grand nombre et les mages sont incités à coopérer entre eux pour atteindre leurs objectifs.
- La Loi du Pacte : Tu n'abuseras pas de ta force. Les mages ne doivent pas utiliser leurs terrifiants pouvoirs sans nécessiter. De ce fait un mage qui abuse de ses pouvoirs risque de s'attirer les foudres de sa caste, pour qui la discrétion est mère d'humilité et le respect d'autrui ainsi que de la magie sont important
- La Loi du Partage : Tu dois transmettre ton savoir. La magie est un art demandant une grande coopération entre ceux qui l'étudient. Les mages se doivent donc de partager leurs connaissances et pouvoir avec ceux qui en font la demande (bien entendu cela n'empêche pas une demande de rémunération). Ils sont aussi pour obligation de s'occuper d'apprentis et de les mener sur la voie de la magie et du pouvoir. Ceux qui se montrent trop secret ou égoïste, ne recherchant bien souvent que le pouvoir pour servir leurs propres intérêts, sont dangereux pour la société et peuvent être traités comme des criminels.
- La Loi de la Prudence : Tu te dois d'être Vigilant. La magie est une puissance dangereuse qui nécessite une très grande prudence pour ne pas mettre en danger des innocents. Ainsi un mage ne doit pas lancer de sorts dangereux et incontrôlables si il risque de blesser un tiers ( tout mage vu lançant un sort comme un vortex d'énergie, une Lame d'Esprit, des murs de feu ou autres sorts de zones sans faire gaffe aux autres joueurs pourra être considéré et chassé comme un criminel si il y a eu blessé, mort ou demande de justice), il ne doit pas non plus faire d'expérience de magies dangereuses dans un lieu peuplé et doit assumer toutes les conséquences de ses actes. Ceux qui pratiquent la magie sans se soucier des conséquences de leurs actes peuvent être bannit de leur caste.
La Caste des Prodiges
Les interdits des prodiges sont extrêmement importants. Comme se sont des personnes d'exception, on attend d'eux qu'ils se comportent comme telles. On ne tolère pas la transgression d'un interdit dans cette caste, qui entraîne souvent une sanction immédiate : la rupture du lien entre la nature et le prodige. Le prodige est donc bannit de sa caste rapidement si il va contre les lois des cette dernière.
- La Loi de la Méditation : Tu te dois de réfléchir à ce que tu vois et à ce que tu fais. Le prodige se doit de réfléchir à ce que lui ou un autre fait, a fait et fera. Toute action entraîne obligatoirement une réaction. Il faut donc penser avant d'agir mais aussi assumer toutes les conséquences qu'une décision. Les actes irréfléchis rompent le lien entre l'homme et la nature.
- La Loi de la Nature : Tu te dois de respecter la nature sous toutes ses formes animées ou inanimées. La nature se comprend dans sa globalité. Montagnes, fleuves, forêts et plaines en sont une partie intégrante au même titre que l'Homme, le dragon ou l'animal. Ne voir qu'un aspect de la nature en ignorant les autres revient à ne plus percevoir l'œuvre d'Heyra.
- La Loi du sang : Tu ne verseras as le sang. La plus ancienne tradition de Heyra interdit aux prodiges de souiller la terre du sang de toutes formes de vie consciente, qu'il s'agisse d'un être humain ou d'un animal. C'est sans doute pour cela que les prodiges manient des armes contondantes (car elles ne font pas couler le sang) et usent de leur force physique pour se défendre des dangers quotidien.
La Caste des Protecteurs
L'ensemble de la hiérarchie et de l'organisation interne de la caste repose sur la lecture des lois draconiques édictées lors de la fondation des différentes castes. Ainsi les interdits sont tous liés au respect de l'autorité, qu'elle soit humaine et draconique, et à l'obligation de rendre des comptent a ses supérieurs.
- La Loi du Lien : Tu ne trahiras pas les grands dragons. Fidèles aux lois draconiques, les protecteurs sont soumis à l'autorité directe des Grands dragons et de leurs représentants. C'est pourquoi ils ne peuvent ni mentir, ni désobéir, ni cacher des informations ou tenter quelque action néfaste que se soit à l'encontre des dragons et de leurs émissaires.
- La Loi du sacrifice : Tu ne craindras pas la mort. On ne demande pas aux protecteurs de mourir en lieu et place d'un autre citoyen, mais uniquement de se porter au devant d'un danger le menaçant. Leur rôles de défenseur du royaume et garant de la bonne marche de la justice, des cités les contraints effectivement à courir le risque de mourir en combattant un danger qui ne leur était pas initialement destiné.
- La Loi du Sang : Tu préserveras la vie. Chargés d'assurer la sécurité des cités, des routes, et des habitants des royaumes, les protecteurs ont pour tradition de n'user de la force que qu'en cas de nécessité absolue et lorsque cette solution est encore possible de lui préférer le dialogue et la conciliation. Cet interdit n'est brisé que si un protecteur sort son arme et attaque avant d'avoir tenter de raisonner et d'arrêter officiellement un individu.
La Caste des Voyageurs
Les interdits de cette caste sont peu nombreux. Ils tombent généralement sous le sens et il est bien rare qu'ils soient transgressés, sauf quand cet écart ne dépend pas uniquement de la volonté du voyageur.
- La Loi de l'Amitié : Tu ne refuseras pas ton aide. Habitués à la solitude de leur errances, les voyageurs ont pour tradition de ne jamais refuser leur aide à compagnon dans le besoin, qu'il s'agisse d'un membre de leur caste, d'un autre citoyen ou de n'importe quel être humain.
- La Loi de la découverte : Tu te dois d'explorer l'inconnu. Un Voyageur ne peut rester insensible à l'appel de l'inconnu. Si il entend parler d'un endroit non exploré, d'un vallon isolé ou d'un site légendaire, il se doit de tenter de le découvrir.
- La Loi de la Liberté : Tu te dois de refuser d'être enfermé. Un voyageur contraint à rester dans un même endroit meurt peu à peu. Il a besoin de liberté et de se déplacer. Emprisonné, enchaîné, il perd toute raison de vivre et dépérit.
Les Castes Noires
La Fatalité offrant a ses enfants le libre arbitre et une complète liberté de choix et de vie. Les castes noires ne sont pas obligé s de respecter les interdits des castes draconiques, et vont même souvent à l'encontre dans le simple but de les contredire. En fait il n'existe qu'un seul et unique interdit dans les castes noires et qui les concerne toutes.
- La Loi de la Trahison : Tu ne dévoileras ni Les lieux d'apprentissage de ton Ordre, ni les secret de ton Ordre, ni les membre cachés de ton Ordre. Ce qui implique qu'un joueur de caste noire ne doit jamais rien faire contre sa caste, ni dévoilé de secret sur elle même pour tenter d'embrigader de nouveaux représentant. Il devra donc trouver d'autre moyen de tenter les joueurs pour les faire rejoindre la fatalité et les rangs de son ordre.