Accueil Forum Editez votre profil et vos préférences Enregistrez-vous ! Calendrier Liste des membres du forum et du site FAQ Recherche
 Menu Principal
· Portail
· Forums
· Sites WEB
· Téléchargements

 L'Univers d'Augure
· Statut du Shard
· Aider le Shard
· L'Equipe du Shard
· Contacter l'Equipe
· Règlement
· Pager un GM : Règles
· Inscription au Shard

 Particularités d'Augure
· Les Scripts Disponibles
· Incantations de Sorts
· Les Robes Magiques
· Restrictions des Castes
· Les Habitants de Kor
· Augure en images

 Roleplay d'Augure
Dragons Castes
Brorne Protecteurs
Heyra Prodiges
Kezyr Artisans
Khy Commercants
Kroryn Combattants
Nenya Mages
Ozyr Erudits
Szyl Voyageurs
Kalimsshar

Les Castes
· Les Castes
· Le Côté Noir

Les Villes
· Les Cités Draconiques
· La Cité Neutre Griff
· La Capitale Interdite Py
· La Cité Interdite Salia

Le Calendrier
· Historique
· La Chronologie
· Les Saisons

Divers
· Les Interdits
· L'Humanisme
· Ecologie des Dragons
· La Magie sur Kor

 Guide UO
Débuter sur Augure
· Noms et Prénoms RP
· Faire les premiers pas

Guide UO Général
· Guide du Débutant

L'Equipement
· Les Vêtements

Le Combat
· Les Dommages
· Les Armes
· Les Armures

La Magie
· Les Réactifs
· Les Sorts

Le Bestiaire
· Guide du Chasseur

 Prophecy & Asmodee
· Site officiel
· Acheter Prophecy

Acheter Prophecy


Les castes - Caste des Voyageurs

L'ensemble des Castes
Les Artisans Les Combattants Les Commercants Les Erudits
Les Mages Les Prodiges Les Protecteurs Les Voyageurs



La caste des voyageurs regroupe tous ceux qui ne peuvent se résoudre à rester toute leur vie au même endroit. Ce sont des gens assoiffés d'aventures et de découvertes. Constamment sur les routes, ils ne reculent devant rien pour satisfaire leur curiosité. Ils ignorent la peur de l'inconnu. Ils affrontent les éléments, atteignent les plus hautes cimes, évitent les tribus primitives ou vont à leur rencontre, se jouent des créatures qui se tapissent dans les ténèbres et sont prêts à traverser des terres hostiles pour assouvir leur passion. Les voyageurs sont les fidèles de Szyl, le Grand Dragon des Vents, Ils sont comme cet élément, et s'infiltrent partout pour apporter le souffle du renouveau. Les dragons des vents sont leurs compagnons. Parfois, ils autoriseront des voyageurs à les chevaucher, partageant avec eux un moment d'aventure et de liberté. L'exploration étant généralement assez dangereuse, les Lois draconiques autorisent les voyageurs à utiliser l'arc pour frapper un adversaire à distance ou pour chasser. Certains apprennent comment fabriquer cette arme (ainsi que des flèches) auprès d'artisans autorisés par les autorités à en produire. Le principal problème que rencontre un voyageur est bassement matériel. Arrivé en ville, il doit avoir les moyens de survivre. Pour cela, il se spécialise dans une Compétence particulière et loue ses services. Certains chassent, d'autres jouent de la musique et d'autres encore acceptent d'effectuer quelques missions au profit d'individus parfois louches. Il est rare qu'un voyageur rencontre des problèmes à la campagne. Dans la plupart des petits villages isolés, il sera généralement accueilli et nourri par la population en échange du récit de ses découvertes. Le voyageur assure ainsi un rôle fondamental pour les communautés les plus reculées en tenant la population au courant de ce qui se passe ailleurs. Bien entendu, il peut aussi arriver que la peur de l'étranger soit un obstacle et que la population d'une petite bourgade chasse un voyageur, mais c'est bien rare. Evidemment, les voyageurs sont irrésistiblement attirés par les royaumes inconnus dont on n'entend parler que dans les légendes. Beaucoup disparaissent en tentant d'aller par-delà les terres civilisées, mais d'autres reviennent en rapportant avec eux des récits étranges. Certains aventuriers cherchent même à découvrir les Eeries, ces terres fabuleuses entr'aperçues au travers des portails et qui, selon certains mages, se trouveraient sur Kor.



La Fondation de la caste

La création de la caste des Voyageurs remonte à 1802 AdF, sur la demande d'Ozyr, qui désirait des castes bien définies. Mais l'envie de parcourir le monde chez les Hommes est bien plus vielle, depuis le pacte des Maudits déjà les hommes voulaient découvrir le reste du monde. La création de la caste n'a fais que donner un statut au voyageur, ils auraient continués a être de simples serviteurs. Le liens entre les hommes étaient déjà tissé lorsque les cités et les castes draconiques virent le jours. Szyl considèrent que les voyageurs existent depuis que l'Homme désire voyager. Il aime d'ailleurs à dire à ses pairs que leurs fidèles ne sont tous des voyageurs ayant changé de métiers en les rencontrant...


La Hiérarchie

La notion de hiérarchie chez les voyageur est floue, en effet, il n'y a pas réellement de grade, les titres sont plus des distinction reconnues de tous, tel que maître luthier pour un troubadour ou premier pisteur pour un chasseur.

Evidemment, certaine ont leur régions favorites et il est souvent nécessaire de prendre la route pour trouver un représentant gradé.

En matière d'implantation, la caste dispose d'un nombres incalculable de petits comptoirs, sortes d'auberges, où transite de la marchandise, des informations, et où les voyageurs aiment à se retrouvés. C'est par ces comptoirs que passent les informations importantes, placardées aux murs.

Si une ville ne dispose pas de comptoir, il est courant de voir une auberge devenir le lieu de rencontre des voyageurs en transit. Dans de cas graves ou important (mort du chef de la caste, édits draconiques...) les messagers interviennent, ils partes alors aux quatre coins de Kor pour distribués les informations.


Grade au sein de la Caste

Grade 1-Marcheur
Grade 2-Pisteur
Grade 3-Voyageur
Grade 4-Solitaire
Grade 5-Orphelin


Organisation

Le fait d'être un voyageur implique une grande mobilité, et ceci dans tout les corps de métiers, les motivations sont ensuite toutes différentes.


Les principales carrières

  • Les chasseurs
Honorés et respectables, les chasseurs sont les seul a affronté les danger de la forêt de leur plein gré. Ils respectent les principes d'Heyra, en ne chassant pas plus que nécessaire et en épargnant les jeunes animaux et les animaux rares. Souvent sages, ils ne sont que peu sociable voir frustre du fait de leur peu de contact avec les autres hommes. Leurs fonctions peux aussi impliqué une surveillance de la ville lors d'incursion de monstres.
  • Les éclaireurs
C'est la branche la plus représentée chez les voyageurs, leur rôle de guide et de protecteur de convois leur confèrent un grand statut dans le cœur des gens, il n'est pas rare d'avoir une très bonne entente entre protecteur et éclaireurs, ayant un rôle similaire. Les éléments les plus violents sont considérés comme des mercenaires, mais ils ne sont que peu acceptés par les combattants, qui les considèrent comme des lâches car ils sont insaisissables avec leurs arcs.
  • Les errants
Souvent considérés comme des illuminé, n'ayant aucun but dans leur vie, Les errants, sont avides de connaissances des autres, ils délaissent leurs biens et richesse juste pour apprendre a connaître l'Autre.

Certain s'entende très bien avec certains prodiges qui ne désirent que la connaissance intérieure.
  • Les explorateurs
Les explorateurs sont toujours en mouvement, l'envie de découvertes les entraîne aux frontières de Kor dans des contrés inconnues. Le prestige d'une nouvelle découverte et l'argent guide souvent leur pas. Ils sont employés dans des missions vouées à la recherche de trésors ou d'objets important perdus.
  • Les ménestrels
C'est le seul réseau d'information durable de Kor, ils sont la seule source de nouvelle pour des villes distantes de plus de deux jours de marche. Ils connaissent la plupart des contes et légendes de Kor, ils sont employé par toutes les classes sociales, du noble pour les affaires extérieur au serviteur pour des nouvelles de son village.
  • Les messagers
Les messagers sont sûrement les plus rapides cavaliers qu'il soient sur Kor, ils usent de la vitesse pure de leur monture afin de faire transiter les messages le plus vite possible. Leur constante mobilité les rend très solitaire, ils sont de très bons comédiens également pour tromper les pillards sur leur réelle mission.
  • Les missionnaires
Ils sont connus comme de grand fanatiques des Dragons, cherchant à instruire les édits draconiques aux peuplades les plus lointaines. Ils sont souvent vus sur le même piédestal que les missionnaires prodiges, mais ils ne se rencontrent quasiment jamais. Leur statut de fervent représentants des Dragons, rend les gens admiratif de ces personnes bravant les dangers de peuplades parfois hostiles.


Organisations Affiliées

  • Les bardes de Szyl
Ils sont dépositaire du chant des Ombres, écrit pas Kalimsshar pour contrôler Kroryn, composé majoritairement de ménestrels, et de quelques éclaireurs, ils sont connus pour leurs grande sagesse et leur connaissance de la magie, qu'il ne pratique pas eux-mêmes. Gardiens de la fougue des combattants, ils ne sont pas attirés par la pratique des armes.

Très proche des bardes d'azur d'Onyr, beaucoup de membre font partit des deux organisations. Leur siège est à Yris, mais beaucoup croit que c'est Ankar, où ils se retrouvent souvent.
  • Les fils du vent
Puissant réseau de voyageur, ils transmettent les messages et le savoir vers tous les horizons. Ils ont pour but de dévoiler tout ce que les nobles cachent au peuple. Ils vérifie toutes les informations les recoupent et repère ainsi les injustices. Ils sont très peu appréciés par la noblesse, les discréditant auprès du peuple. Leur siège se situe à Havre, au caravansérail de l'horizon.
  • Les aëshims
Les légendes parle de guerriers mages maîtrisant la magie du vent, des espions, assassins à la solde de Szyl. Personne n'est vraiment au fait de ces mages sur puissant maîtrisant parfaitement l'art des armes, mais ils existent bel et bien. Très peu de personnes peuvent vous parler de ces adversaires meurtriers qui ne se dévoilent qu'aux derniers moments.
  • La flèche
Ce sont des mercenaires, beaucoup sont des voyageurs mais il y a quelques combattants. Expérience ratée des combattants, la flèche s'est fait littéralement virée par le maître de caste de l'époque. Ils choisirent ensuite la voie du mercenariat.

Il serait en effet déshonorant de faire appel à des combattants qui manient l'arc avec brio, mais il serai encore plus dangereux de le faire remarqué aux chefs de convois qui les emploient. Ils sont plus ou moins reconnus comme une organisation officielle.

Leur siège se trouve à Maurore, mais il est presque impossible de le trouver.
  • La rose des vents
C'est une organisation puissante, connue de tout Kor, regroupant des maîtres de guilde, des explorateurs, on y trouve même d'anciens combattants et d'anciens protecteurs.

Il veille a ce que tout les convois faisant appel a eux suivent le meilleur itinéraire, avec la plus grande sûreté possible.

Ils se considèrent comme étant les détenteur des secrets de Szyl, ils sont très pieux et ont un grand sens de l'apprentissage, ils sont aussi considéré comme une organisation de compagnonnage, qui assure entre eux un passage du savoir, permettant aux jeunes d'assuré un avenir à ce métier indispensable au commerce.




© Tous droits réservés Augure
Prophecy © est une marque déposée de Darwin Project
Ultima Online © est une marque déposée de Electronic Arts
Les noms de produits, services et sociétés mentionnés sont les marques de leurs propriétaires respectifs